联合运营模式分析.doc

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1、,“分区代理运营机制”使用了IP收费方式,并且对各地区的游戏卡充值做了严格的服务器限制,避免串货这一渠道销售中的难题,保证了各代理商各自之间的利益不受侵害  总之,在分区运营合作之路上,游戏开发商需承担更大的风险,投入更高比例的启动资金。隔行如隔山,代理商或连锁网吧只能培养终端的推销人员,却无法培养高端的市场管理和营销人才。而利润分配上网吧占很大的比例,因为现代管理学上已经意识到一线工厂或一线销售永远是企业的命脉,职能部门虽然拥有更高的“学历”,却在交易过程中起不到决定性的作用。用更简单的话解释一下,即游戏开发商在每家网吧只能赚取很小比例

2、的利润,总利润的高低取决于有多少合作的网吧。这将彻底颠覆开发商在游戏产业链中的垄断地位,但这种颠覆是必然的,因为市场有自己的宏观调整能力,当产业链健全后,当市场竞争白热化后,市场上将不再有暴利存在  在营销传播的途径上开发商要起用专业的营销人才,开发商方面要提供专业的传播途径的设计与管理,已往的网吧内的包机活动,甚至游戏公司举办的游戏比赛,公会奖励等活动都已无法满足激烈的市场竞争需要。基本的传播工具可分为广告、促销、公共关系,推销活动、直复营销5种,而每种工具都可列举出十几种传统的方法。不配备专业的营销团队怎样去保证宣传的多样性、连续性。

3、国内游戏缺乏品牌效应一是缺乏多样化的传播覆盖,二是缺乏连续的营销策划。  如今中国的游戏市场已经逐渐走向成熟,随着游戏市场火热发展,竞争日益激烈,作为游戏日益发展的基础,网吧这个行业目前已经成为网络游戏推广的主要战场,游戏推广员这个职业是随着网络游戏推广形式不断创新而出现的,各大游戏运营商以及其“地推”人员也纷纷抢占网吧这个游戏推广黄金宝地。网吧在面临自身行业激烈竞争的情况下不得不从其他方面寻找增值业务,游戏推广自然成为网吧开拓增值业务的首选目标。   游戏厂商非常重视网吧这块主战场,而网吧也非常希望在微利时代抱到一棵新的摇钱树,看起来双

4、方应该是一拍即合的共赢者,但在这几年的实际操作当中,网吧并没有尝到与网游行业暴利一样的巨大甜头,虽然网吧已经融入到游戏推广和网游产业链当中,但并不没有成为真正的游戏推广渠道,目前网游的推广渠道仍然依赖地面推广公司和推广员,网吧只是作为推广场地而已,而网吧所得到的费用只是象征性的租用场地的费用。这对于拥有绝对玩家数量优势的网吧来说无疑是个难堪的结局。   游戏推广已经如此近的贴在网吧身上,那网吧就应该利用好这个机会,俗话说适者生存,网吧应该变身成为游戏推广渠道。   网吧如何成为有价值的推广渠道,也许自己需要思考的很多,但从游戏运营商的角度

5、来看,也许更加明确,首先各个游戏运营厂商都会根据自己游戏产品制定推广策略,在挑选网吧推广时会针对网吧的位置、规模等进行筛选,毕竟全国十多万家网吧不可能都成为首选目标,但在原则上来说,对于新游戏只要网吧的推广能带来有效的玩家,运营商愿意跟任何一家网吧合作。效果起到决定性作用,与宣传广告不同的是,新游戏在推广初期更需要玩家的支持,而网吧拥有玩家聚集的优势,这是网吧的优势。而现在网吧面临的主要问题就是怎样才能推广见效果?   在以往接触的网吧当中,很多业主和店长都希望参与游戏推广的模式是不耽误正常营业,投入精力不要太多,最好像某游戏推广政策那样

6、,早上打下IP卡,晚上再打下IP卡,这样在工作期间所有注册的玩家都属于网吧的业绩,网吧不需要投入什么,坐等收钱就行,而且像有这样想法的网吧管理人员不在少数。其实问题就出在这上面,既然不想付出太多,就别想收获太多,网吧要想成为游戏推广渠道,不付出些是不太可能的。从推广效果上来讲,专人推广和结合网吧日常经营做好游戏推广的每一环节能才真正做出效果,例如专人负责推广、专人做活动带动人气、经营政策上给予支持等,都需要从长计议。而在游戏厂商方面,现在可以看到绝大部分推广都讲的CPA模式,也就是按效果付费,显然在越来越多的按效果付费推广当中,网吧没有做

7、出效果,收益自然少的可怜。   网吧内有再多玩热门游戏的玩家,可能为网吧带来的只是上机收入,而目前网吧要寻找的是除上机以外的增值收入,或者直白地说网吧要从游戏运营费用当中分到钱,否则无论怎样的依存关系都要去改变,现在网吧正是思变者。新网游与主流网游能为网吧带来的效益显然不能相比,但从长期利益角度来看,只有新网游才愿意与网吧分账,而网吧利用角度优势力挺新网游可能与网游一起形成良性循环,最终游戏热起来,网吧赚到钱,而这一点在主流游戏当中是看不到希望的,主流游戏热的很,等他们失去热度后运营商就会放弃而改推新产品,所以网吧与新网游展开充分合作才是

8、解决之道,而不应该只看到少的可怜的推广费用就避而远之,可以网吧在这方面目光仍然较短,其实先机就隐藏其中。   在游戏推广方面,国内连锁网吧应该是走在最前面的,同样他们也是最早经历种种难以解决的

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