3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

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时间:2017-12-18

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1、一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。那么除了在模型和

2、材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3dsmax灯光阵列的主要颜色。6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用

3、。5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3dsmax中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值

4、的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。综合形灯光阵列没有主光源。只需由外围光组成并按形状安排。以上描述的是几种典型的灯光解决方法,它们的方法可谓是千变万化的。大家只有多练习才能了解灯光的布局精髓。二、动画浏览场景布光在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域:主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。主活动区是场景中摄像机视图中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机主生的场景中,一对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人

5、物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的摄像机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。次活动区是场景中的地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐到沙发上。照射门口的灯在整个场景过程中一直是打开的。照射次活动区所需的灯的数目(特别在一个小环境中)通常小于照射主活动区所需要求的灯的数目。在计算机产

6、生的环境吵的背景在计算机模拟中称作环境。环境通常由围绕活动区的道具组成,布景可能由带有纹理实体(比如砖块纹理)的垂直或水平的平面构成,或由带有动画云的贴图构成;或由照片背景构成。在摄像机较近时,布景(特别是带有纹理的彩色幕布)对有色光很敏感,照射布景光非常小的色彩变化,将对布景的颜色产生明显的影响。填充光也称作环境光,它有两个目的,定义整个场景的总色调;使场景中的某些其他灯光发散。在3dsmax中填充光可由无穷远处灯光产生,填充光不投射阴影。三、室外天光布置原则与技巧天光是在3dsmax5中新增加的一种标准灯光,在场景中创建了天光以后,就

7、意味着必须使用高级光能中的[光能追踪],否则,渲染不会有任何效果。天光所影响的只是物体的面色,不会影响高光色和阴影色。可以设置天空的颜色或者为它指定一张贴图来影响场景。1、设置光线跟踪在菜单栏[渲染性]卷展栏下单击[高级光能]命令,会弹出高级光能的对话框,可以选择[光线跟踪]和[光能传递]两种全局光照的高级光照效果,它们是3dsmax5中新增加的功能,通过计算场景中物体之间光的相互作用,从而实现真实的全局光照效果。下面着重学习一下[光线跟踪]。光线追踪的使用比较简单,适用于任何模型和灯光,即使建的模型不是很精确,也能得到比较真实的效果,所

8、以,光线跟踪比较适合在需要大量光照的室外建筑场景中使用。影响天光的渲染质量及运速因素2、[光线/采样数]:每个采样(或像素)投射的光线数目。增大该值可以增加效果的平滑度,但同时也会增加渲染时间

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