动画绘制·动物走路规律.ppt

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时间:2020-07-31

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1、动态动物中间画的绘制学习目标能够绘制蹄类和爪类动物行走的中间画四足兽类四足兽类是指利用四条腿进行运动的动物,具体还可以细分为爪类和蹄类动物,但不管事爪类动物中的狗、猫、豹子、老虎、狮子,还是蹄类动物中的马、牛、羊、鹿,他们的运动主要都集中在四肢上。兽类行走不同的着地方式熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖行动物猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽类行走的动画往往还是会出错。为了便于大家更好的理解四足

2、兽类行走的运动规律,著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。四足兽类行走=鸵鸟+人兽类大部分均为四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)兽类的前、后肢关节不同的屈曲方向动作规律:四条腿两分、两合,左右交替完成一个完步(俗称后脚踢前脚)前腿抬时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。隐形的“S”形在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。其实,像马、狗、猫、

3、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。8练习蹄类动物马的行走规律本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。原画1:开始起步,左前足先向前开步。原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。原画13:右后足落地,右前足前走。原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。

4、“对角线换步法”:即左前右后,右前左后的交替循环。马一般行走每一步需要1秒的时间。如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接触地面。如图所示,左后蹄接触地面在第1格,右后蹄接触地面在第13格,左前蹄和右前蹄接触地面分别在第7格和第19格。(每隔6格出现一个三角形,原画1和13)同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中.头部、肩部和臀部都会有上下的运动。当后腿跨步后成了一个三角形(如原画1和13)马头下底,肩膀上提,臀部下沉;而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀下沉,臀部上

5、提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动口诀:肩上,抬前腿&肩下,抬后腿动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支撑的。(P53)1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步去对位,就是向前走的画法。2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。3在绘制尾巴时,要注意S形运动轨迹。概念化走路口诀:前脚交叉:前脚哪边前,后脚

6、哪边着地,另悬空。后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。平移对称法(拷贝)爪类动物和蹄类动物不同的关节运动轨迹爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不是十分明显。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。步骤1动物的原画分析将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的走路过程。将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标点用波浪形曲线连接起来。尾部的绘制一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动。通过观察其运动幅度将尾部的运

7、动路径绘制出来。步骤2动物行走原画拷贝动物的原画拷贝需要注意的一些细节是动物的关节和体表的结构起伏,尤其应该注意刻画肩胛和臀部的结构,不要讲四肢动物的背部画成一条平缓的弧线。步骤3动物行走中间画的绘制动物的行走比较复杂,每一张动作都有细微的变化。蹄类和爪类动物的腿部骨骼结构和人不同。动物的身体可以用对位发绘制(注意身体的幅度),动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。步骤4动物行走动画的绘制动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法步骤5动物行走动画的检查动物行走绘制完,先检查一下身体的

8、整体运动幅度是否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和趾部的动作。参考文献,《中间画绘制》和《动画绘制员》

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