二维无纸动画制作课件.ppt

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1、第三章 二维无纸动画制作概念传统的动画制作是在纸面上通过一张张的绘制原、动画来完成的。这里的“无纸动画”一词主要是相对于传统动画来说的。“无纸动画”首先就是体现在无纸上,在无纸动画生产的工序里面,基本上是不用传统的纸面绘画的。所有工序都是在电脑里面绘制完成。其次,无纸动画的发展和普及还依赖了二维动画软件里“中间画生成”(又叫补间动画)的技术。利用电脑对两幅关键帧自动进行差值计算,生成中间过度的画面,所以可以大大提高生产效率,这是电脑辅助动画的主要特点之一。利用Flash来生产二维动画Flash是一个综合软件,它可以绘

2、制矢量的图片及文字、制作网页、制作动画以及通过AS语言制作游戏和交互式动画等等。用Flash制作动画会大大降低制作成本,它对电脑的配置要求很低,在电脑技术上对动画师的要求也不高。由于上述的特点Flash很快就被国内的动画公司所接受。但是目前在Flash的使用上已经不是当年“闪客”时代的简单概念了,很多公司经过自己的尝试已经把过去传统动画生产的经验融合了进去。达到了生产速度和质量都令人满意的结果。二维无纸动画软件中较有名的还有Toonz,它是加拿大公司的一款二维矢量动画软件。从软件架构上来说,它属于模块华软件,节点式操

3、作。并且它还带有摄影表和内部的虚拟摄像机功能。过去传统的动画制作团队能够很快的适应它。3.1形象flash本身的绘图能力十分的强大。在绘制角色时,仅仅绘制一个角度是根本不够的。应该根据动画项目的需要绘制尽一些不同的角度,以方便后面的合成。表情和手部的动作也应该根据需要来绘制不同的样式。3.2绘制背景常根据实际项目的需要背景大致分为矢量背景和位图背景。矢量背景就是用flash绘制出来的背景。和绘制角色一样,分“组“绘制。位图背景就是用Photoshop或者Painter等位图软件绘制出来的背景。用位图软件绘制背景的时候

4、一定要在前期设计好美术风格。因为表演的角色是用Flash制作的矢量图,如果背景的笔触太多,颜色的变化太过复杂就会影响到整体的美感。这样很可能让观众感觉角色和背景不解调,或者角色显得很平。3.3 动画的制作传统的动画是在纸面上一张一张的绘制连续的画面来让画面产生运动。在无纸动画的制作过程中,动画师则是在电脑中去制作各种动作和运动效果。flash中的动画功能大致可以分为两大类:逐帧动画和补间动画。逐帧动画是在flash里按照传统的方式一格一格的绘制出运动的变化。补间动画的原理是:由我们制作出动画的起点和终点,中间的过程动

5、画由计算机按照我们给定的条件去生成。补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。3.3.1道具的动画动画片中往往都有一些角色之外的动画元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和道具的动画。这些动画会大大丰富整片的节奏以及活跃画面。基本概念(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在库中。元件是被赋予名称和属性后存储在库中的形象,可重复使用的元素。当元件被放到舞台中时,就会创造出一个副本。元件和它的副本是关联关系,任何一方被修改,其他的也会随之变化。使用元件的好处在于:对

6、于所有由同一元件创建的副本,Flash只记录库里面的原件相应属性。因此,元件可以在一段动画中大量重复使用而基本不参加动画文件的大小。Flash中的元件有三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件(图3.16)。影片剪辑元件可以支持actionscript脚本;按钮元件用来制作供点击的按钮动画,一般用在网页动画和一些互动媒体的动画作品之上。用影片剪辑制作的动画元件无法在时间轴上直接预览,需要测试影片时才能预览。所以一般用flash大量生产二维动画时,用的都是图形元件。图形元件内的动画在主时间轴上可以直接预览。运动补间动画作

7、用的对象是元件,形状补间动画作用的对象是我们在Flash里所画的任意形状。所以我们在制作运动补间动画时一定要检查飞镖是否已经转化成了元件。在转化之前一定要全选对象,很多初学者只选中了内部填充色而没有选中外轮廓线条。飞镖动画难点:1、当飞镖和物体碰撞之后,要将飞镖和物体复制到一个层上变为一个元件,并且将中心点改至左下角。2、影子的制作思路和飞镖是一样的。先是单独的飞镖和物体影子,当碰到一起的时候,两个影子变成一个元件来运动。3、要注意体现出碰撞效果上力度递减的感觉。海浪动画难点:1、单个海浪的动作幅度不要太大,否则动画

8、的效果很不好。2、如何编辑包含有动画的元件。属性栏的三种选项:单帧、循环和播放一次。3、要更改每个海浪动画元件的播放第一帧,数字可以随机一点。海浪动画步骤3.3.2角色动画知识点:Flash软件里一个图层在一个时间段上只能做一个对象的补间动画。如果有两个物体在同一时间段上都有运动,而我们又是用补间动画去实现,那么这段动画就要分两层制作。逐帧制作

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