人机对战五子棋经典算法.doc

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1、五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构     关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。     CList StepList;     其中Step结构的表示为:     struct Step     {       int  m; //m,n表

2、示两个坐标值       int  n;       char side; //side表示下子方     }; 以数组形式保存当前盘面的情况, 目的是为了在显示当前盘面情况时使用:   char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];     其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。     同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘

3、面情况对象的集合:   CList CountList;     其中类CBoardSituiton为:   class CBoardSituation   {   CList  StepList; //每一步的列表   char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];   struct Step machineStep;    //机器所下的那一步   double value;  //该种盘面状态所得到的分数 } 二、评分规则     对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,

4、分别为:-,¦,/,,//,\     实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。     基本的规则如下: 判断是否能成5, 如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予- 分; 判断是否能成活4或者是双死4或者是死4活3,如果是机器方的话给予10000分,如果是人方的话给予-10000分; 判断是否已成双活3,如果是机器方的话给予5000分,如果是人方的话给予-50

5、00 分; 判断是否成死3活3,如果是机器方的话给予1000分,如果是人方的话给予-1000 分; 判断是否能成死4,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予-500分; 判断是否能成单活3,如果是机器方的话给予200分,如果是人方的话给予-200分; 判断是否已成双活2,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予-100分; 判断是否能成死3,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予-50分; 判断是否能成双活2,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予-10分; 判断是否能成活2,如果是机器方的话给予5分,

6、如果是人方的话给予-5分; 判断是否能成死2,如果是机器方的话给予3分,如果是人方的话给予-3分。     实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足某一条规则的话,就给该局面打分并保存,然后退出规则的匹配。注意这里的规则是根据一般的下棋规律的一个总结,在实际运行的时候,用户可以添加规则和对评分机制加以修正。 三、胜负判断     实际上,是根据当前最后一个落子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平,竖直和两条分别为 45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续五个的

7、棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。具体见下面的图示: 四、搜索算法实现描述     注意下面的核心的算法中的变量currentBoardSituation,表示当前机器最新的盘面情况, CountList表示第一层子节点可以选择的较好的盘面的集合。核心的算法如下: void MainDealFunction() {   value=-MAXINT; //对初始根节点的value赋值 CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList); //该函数是根据当前的盘面情况来比较

8、得到比较好的可以考虑的几个盘面的情况,可以根据实际的得分情况选取分数比较高的几个盘面,也就是说在第一层节点选择的时候采用贪婪算法,直接找出相对分数比较高的几个形成第一层节点,目的是为了提高搜索速度和防止堆栈

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