地产大亨游戏项目需求分析资料报告与系统设计文档.doc

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1、地产大亨软件开发项目需求分析与设计文档版本<1.0>修订历史记录日期版本说明作者<日/月/年><详细信息><>需求分析与设计文档简介[用例实现规约的简介应提供整个文档的概述。它应包括此用例实现规约的目的、围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。]目的[阐明此用例实现规约的目的。]围[简要说明此用例实现规约的围:它的相关用例模型,以及受到此文档影响的任何其他事物。]定义、首字母缩写词和缩略语[本小节应提供正确理解此用例实现规约所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。 这些信息可以通过引用项目词汇表来提供。]参考

2、资料[本小节应完整列出此用例实现规约中其他部分所引用的任何文档。每个文档应标有标题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供。]概述[本小节应说明此用例实现规约中其他部分所包含的容,并解释文档的组织方式。]1.需求分析1.1用例模型1.1.1用例图使用用例图描述系统所有用例1.1.2用例文本详细描述按照用例图中列出的所有用例使用文本来描述1.1.2.1玩轮回用例文本描述用例名称:玩轮回主要参与者:玩家涉众:所有玩家前置条件:轮到玩家玩轮回的时机后置条件:确保当前

3、玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,如果当前玩家是最后一个玩家,游戏将开始下一轮回,如果不是,则下一个玩家开始其轮回主成功场景:1、玩家扔色子;2、系统展示两个色子滚动过程;3、系统显示两个色子的点数;4、系统根据该玩家当前棋子位置按顺时针移动该棋子到两个色子点数和的方格位置;5、玩家结束自己的轮回。替代场景:5、如果玩家第一次扔的两个色子的点数相等,则玩家第二次扔色子,系统移动玩家旗子到相关位置。如果第二次色子点数仍然相等,则系统移动棋子到相关位置,玩家再扔第三次色子,如果第三次两个色子点数仍相等,则系统将玩家的

4、棋子移动到监狱方格。1.1.2.2进过起点方格用例文本描述用例名称:玩轮回经过起点方格主要参与者:当前玩家涉众:所有玩家前置条件:当前玩家经过起点方格后置条件:确保当前玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,并获得200万。主成功场景:1、系统发放200万给玩家;替代场景:1、如果玩家棋子落到社会基金方格并且获得一回到起点方格领取200万工资的卡片,则系统将玩家棋子移动到起点方格,系统再发放200万给玩家。1.1.2.3购买财产方格用例文本描述用例名称:购买财产方格主要参与者:当前玩家涉众:所有玩家前置条件:玩家到达财

5、产方格且当前方格无人购买.后置条件:系统标记当前方格的主人为该玩家,系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额,并将地契卡发放到该玩家主成功场景:1,玩家到达财产方格2,系统显示选项供玩家选择.3,玩家选择购买.4,系统标记当前方格的主人为该玩家,系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额,并将地契卡发放到该玩家替代场景:3.1如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击,如果玩家仍然想直接购买此方格,可以进入抵押用例,获得足够现金后,系统将购买按钮显示为可用,玩家选择购买,.3.2,如果玩家选择拍卖选项,

6、则系统进入参加拍卖用例.1.2领域模型根据用例模型使用类图描述,并文字说明主要对象及对象关联1.2.1领域模型图1.2.2领域模型说明1.3系统顺序图针对每一个用例,画出对应的SSD,列出相应的系统操作1.3.1经过起点方格用例SSDSSD图如下:主成功场景:替代场景:1.3.2购买财产方格用例SSDSSD图如下:主成功场景:替代场景:1.3.2.1主成功场景玩家选择购买系统操作操作契约:前置条件:玩家移动到没有主人的财产方格后置条件:1.改变当前方格的主人属性为该玩家2.改变玩家的现金属性等于其当前现金值减去地价的金额3.建立玩

7、家与该方格所对应的地契卡的关联1.3.2.2替代场景玩家选择购买系统操作操作契约:前置条件:玩家移动到没有主人的财产方格后置条件:1.如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击,如果玩家仍然想直接购买此方格,可以进入抵押用例,获得足够现金后,系统将购买按钮显示为可用,玩家选择购买,.2.如果玩家选择拍卖选项,则系统进入参加拍卖用例.2系统设计2.1逻辑架构说明2.2MVC架构类图2.3用例实现列出用例实现图依赖关系2.3.1购买财产方格用例实现2.3.1.1玩家选择购买系统操作的用例实现可以使用顺序图

8、或者协作图:

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