纹理制作山楂材质.doc

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1、纹理制作山楂材质 这篇教程MAYA学习者使用MAYA硬件纹理制作山楂材质,这里和广大的MAYA朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图工具/原料 使用软件:MAYA使用软件:Photoshop步骤/方法 使用NURBS球体制作山楂的模型,多复制出几个,并调整位置,使地构图合理。为了使画面生动制作出水的模型。为了使效果更完整,添加一个桌面和墙壁,最后效果如下图所示创建灯光2.创建一盏面光源,调整其大小的位置,并设置参数,作为主光源,如下图所示复制出一个面积源,调整其照射位置,并设置参数,将光线追踪阴影

2、关闭,作为辅助灯光,如下图所示为桌面赋予一个Blinn材质球,并将一张素材贴图添加到该Blinn材质球的Color(颜色)和BumpMapping(凹凸贴图)属性上,并设置bump2d1的BumpDepth(凹凸深度)为-0.05,如下图所示为背景墙面创建一个Lamber材质球,将一张素材贴图添加到Lamber材质球的Color(颜色)属性上,如下图所示。为山楂赋予一个Blinn材质球,在材质编辑器中创建一个Granite(花岗岩)3D纹理,作为斑点的基础纹理,并设置其属性值,为FillerColor

3、(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示刚才制作的斑点颜色较浅,为了丰富山楂表面的斑点,再重复步骤6的操作,再次制作一组深色的斑点。具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示创建一个BlendColors(混合颜色),并将Granite1连接到BlendColors1(混合颜色1)的Color2(颜色2)上,Granite2连接到BlendColors1(混合颜色1)的Colors1(颜色1)上,将两组斑点混合一下。重点是关于Blender(混合)属性的设置,在这里

4、是为其添加一个Ramp(渐变)节点(通过渐变来控制混合的方式),并在灰色颜色后面连接一个rock(岩石)纹理,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示创建一个Snow(雪)纹理,将BlendColors1(混合颜色1)连接到Snow1(雪1)纹理的SurfaceColor(曲面颜色)属性上,并且在Snow1(雪1)纹理的Threshold(阈值)属性上连接一个VolumeNoise(体积噪波),具体参数设置,如下图所示将Snow1(雪1)纹理,连接到Blinn2材质球的Color(颜色)属性上,并设置高

5、光属性值,具体参数设置,如下图所示在Blinn2的BumpMapping(凹凸贴图)属性上连接一个Brownian纹理,设置bump3d1的BumpDepth(凹凸深度)为0.5,并设Brownian纹理的place3dTexture6的Scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。Brownian纹理用来控制山楂表面整体的变形效果创建一个VolumeNoise(体积噪波)纹理和Bump3d(3D凹凸)节点,将VolumeNoise2(体积噪波2)纹理连接到Bump3d2(3D凹凸2)节点的Bum

6、pValue(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的BumpDepth(凹凸深度)为0.01,并设VolumeNoise2(体积噪波2)的place3dTexture7的Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示再次创建一个Bump3d(3D凹凸)节点和Granite(花岗岩)纹理,将Granite3(花岗岩3)连接到Bump3d3(3D凹凸3)节点的BumpValue(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的BumpDepth(凹凸深度)为0.05。并设置Granite3(花岗岩3)的属性

7、值,为FillerColor(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示连接Bump3d1(3D凹凸1)、Bump3d2(3D凹凸2)和Bump3d3(3D凹凸3)节点,将Bump3d2(3D凹凸2)鼠标中键拖动到Bump3d3(3D凹凸3)节点上,在弹出的命令中选择Other(其他),在弹出的关联编辑器中,将Bump3d2(3D凹凸2)节点的outNormal(输出法线)属性与Bump3d3(3D凹凸3)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,同样的方

8、法将Bump3d3(3D凹凸3)节点的outNormal(输出法线)属性与Bump3d1(3D凹凸1)的normalCamera(法线摄像机)属性相连接,如下图所示创建一个Blinn材质球,设置Blinn3的属性值,并为Color(颜色)属性连接一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示为水的模型创建一个Blinn材质球,并设置其属性,具体参数如下图所示使用Mentalray渲染器,将渲染质量设置为产品级,效果效果如下图所示读者可以

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