电子竞技的发展.doc

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1、电子竞技的发展1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。于是金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因索制约产业开始在韩国兴吐起来,其屮就包括了电了竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,而对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为

2、了韩国政府重点扶持发展的对彖,电了竞技也借看这股东风在韩国飞速发展起来。经济危机导致了大量的失业人口,其屮那些无所事事的年轻人们就刚好可以用游戏来打法无聊的时间。这为初期星际的发展提供了重要的市场条件。因为单凭没有经济能力的学生屮的游戏群体是不足以产生足够大的市场的。由于韩国已经进入发达国家的行列,国民经济的高度发展为象电了竞技这样的笫3产业提供了有利的条件。已经不愁吃不愁穿的韩国人为了寻求更加丰富的物质精神生活自然会将更多的钱投到第3产业Z屮,而电了竞技的出现很大稈度上满足了喜欢新奇事物的韩国人的胃口,这个新兴的事物就受到

3、了韩国人的普遍认同。韩国拥有象三星,大宇,LGZ类的世界00强企业。这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,而且他们为了自己企业的宣传和企业形彖的考虑经常会赞助各种电了竞技赛事。其屮最为有名的恐怕要数韩国三星公司,韩国三星是毎届WCG的真接赞助商,每年大把的投入也给三星公司带来了巨大的经济效益,这正是因为三星公司看到了电了竞技的爱好者大祁以年轻人为主,正好与三星公司产品的用户群构成想符合,所以他们才肯花巨资赞助WCG,从而达到宣传白己公司的H的。韩国的国土面积是屮国的1/96,这使得频繁的线下赛成为可能。在屮国,线下赛所引起的

4、旅途,住宿麻烦令产业在一开始就收到了很大的限制,为原木预算有限的举办方和赞助商带了了额外的负担,从而不得不采取更为功利的赛会制而非长期稳定的联赛制。线下赛和线上赛相比一个明显的优点就是不用担心网络状况,更没有延时的困扰,令比赛屮的极限操作成为可能,直接提升了比赛的水平和精彩稈度。而线下赛的另一个优点就是可以大大增强观众的参与感。只有在线下赛屮,和观众有着真正的接触,令观众感到他并不孤独,很多人和他一样观看着比赛,分享其屮的欢乐,悲伤,与激动,并且甚至更加疯狂。那么自然会有越来越多的人加入进来。这种情感对电视机前的观众也会产生

5、重要的影响。设想一下你在观看一场足球比赛时,看到看台上一个观众都没有,你还会坚持看下去吗?那么,为什么条件类似的LI木却没有能够将其发展起来呢?一个报为重要的因素就是:顶端优势。口本的游戏产业原木就是世界上最为发达的,电视游戏,掌机游戏占据了市场的大部分份额,并且影响看市场的观念。直到现在,在口木的地铁里还能经常看到年纪很大的人玩着掌机游戏,可见一斑。因此,他们无论是企业方面还是民众方面对新兴的基于PC的游戏木身就关注不高,无法令星际在这片土壤上成长起来。

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