六年级上册信息技术教案-3绘制蛋蛋鼠|重庆大学版.docx

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1、3绘制蛋蛋鼠1教学目标1掌握素材导入的方法2掌握在场景中调用素材元件的方法3能够测试动画播放效果。2学情分析学生上节课认识了flash的界面,对有关工具有了初步的了解,但还未运用,因而相对比较生疏。另外,要让学生习惯用鼠标来绘制图画,也需要有一个熟悉的过程。3重点难点让学生掌握素材的导入和调用4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】绘制蛋蛋鼠上节课我们绘制了蛋蛋鼠的脸,这节课我们将完成整个蛋蛋鼠的绘制,再让它动起来。活动2【讲授】绘制蛋蛋鼠一、师演示1、素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要

2、求所有学生都必须掌握。其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。2、本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。二、补充知识1、图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简

3、化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。“层”和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。层的有关操作:隐藏、锁定、新建、删除等。层的属性设置:普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层2、元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例即:角色。Flash之所以引入元件的概念,主要

4、是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。Flash中的元件分为3种:图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(MovieClip)。他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。元件的来源一般由三种途径:1、内置库中得到2、从已有的f

5、la源程序中提取3、直接在Flash中创建三、生上机1、导入素材2、调用元件3、保存并测试动画4、使用本课提供的素材文件,通过导入元件的方式给作品添加背景和文字。学生活动~一、导入素材完成绘制第1步打开文档。打开本课素材文件夹中的flash源文件,“蛋蛋鼠的脸”。第2步导入素材。①单击“文件”菜单,选择“导入”→“导入到库”。②选择本课素材文件夹中“蛋蛋鼠的脚”和“蛋蛋鼠的头发”文件,单击“打开”。③单击“窗口”菜单,选择“库”,打开库面板。这样,素材文件就被导入到库中了。这里提供的素材文件都是元件。在flash中,元件包括图片、按钮和影片剪

6、辑3种,每个元件可以被多次拖移到舞台上。第3步调用元件。①单击,生成“图层2”.②用鼠标拖动图层,使图层2在图层1的下面。③选择“图层2”,再将“库”中的素材拖动到场景中合适位置。第4步保存。到这里,蛋蛋鼠就画好了,同学们可以单击“文件”菜单下的“保存”命令保存文件。活动3【测试】绘制蛋蛋鼠二、测试动画同学们保存文件之后,选择“控制”菜单下的“测试影片”命令,或ctrl+Enter快捷键,可以预览动画效果。介绍知识窗。活动4【练习】绘制蛋蛋鼠三、学生操作练习请你使用本课提供的素材文件,通过元件的方式给作品添背景和文字。活动5【作业】绘制蛋蛋鼠

7、回顾蛋蛋鼠的绘制过程,想一想绘制蛋蛋鼠的步骤。

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