加快渲染速度.doc

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1、提高VR渲染速度的关键分类:转载文字    标签:  渲染教程,建筑表现VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。图形抗锯齿方面Imagesampler(Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptivesubdivision最快比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;

2、adaptivesubdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simpletwo-level最快比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;adaptivesubdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptivetwo-level是最快的。其他情况用adaptivesubdivison会比较快。根据

3、不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。在adaptivesubdivisonClrthresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptiveQMC,在rQMC面板的Noisethreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。如果在adaptiverQMCimagesampler里勾选UseQMCsamplerthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noisethreshold决定。如果没有勾选则有Clrthresh来决定,默认0.

4、01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Objectoutline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptivesubdivison时,如果勾选Objectoutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选objectoutline而用Clrthreshold来控制图象质量Nrmthresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clrthreshold设置一个较大的值5,勾上objectoutline和Nrmthreshold这样速度也有不小的提升。与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:Interpolationtype插值

5、类型和Samplelookup采样查寻一般只要将Interpolationtype设为Leastsquaresfit(最小平方适配法),而Samplelookup设置为Precalculatedoverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)Checksamplevisibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢关于coolmoon的帖子:提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体

6、来计算全局GI他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。关于暴牙龙的贴子:1。不要用太多的灯光反弹2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图3。经常保存发光贴图4。弄个大点的内存5。抗拒齿不要太高6。不要用太高的反射折射级别7。用透明贴图的采样不要太高8。把不重要的物体的GI采样强制降低9。不要用凹凸贴图和模糊一起用10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了这是他的原话!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clrthreshold=

7、0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotrewithirradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和colormap提的亮度。参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,H

8、s=50,Is=20)提高VR渲染速度的关键(二)在上一篇文章中结合论坛里的暴牙

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