c语言编程题及答案4

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1、·9·第2章上机实验指导C语言编程题及答案(三)1.给小学生出加法考试题编写一个程序,给学生出一道加法运算题,然后判断学生输入的答案对错与否,按下列要求以循序渐进的方式编程。程序1通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Notcorrect!Tryagain!”,程序结束。程序2通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Notcorrect!Tryagain!”,直到做对为止。程序3通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则提示重做,显示

2、“Notcorrect!Tryagain!”,最多给三次机会,如果三次仍未做对,则显示“Notcorrect!Youhavetriedthreetimes!Testover!”,程序结束。程序4连续做10道题,通过计算机随机产生两个1~10之间的加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Notcorrect!”,不给机会重做,10道题做完后,按每题10分统计总得分,然后打印出总分和做错的题数。程序5通过计算机随机产生10道四则运算题,两个操作数为1~10之间的随机数,运算类型为随机产生的加、减、乘、整除中的任意一种,如果输入答案正确,则显示“R

3、ight!”,否则显示“Notcorrect!”,不给机会重做,10道题做完后,按每题10分统计总得分,然后打印出总分和做错题数。【思考题】如果要求将整数之间的四则运算题改为实数之间的四则运算题,那么程序该如何修改呢?请读者修改程序,并上机测试程序运行结果。2.掷骰子游戏编写程序模拟掷骰子游戏。已知掷骰子游戏的游戏规则为:每个骰子有6面,这些面包含1、2、3、4、5、6个点,投两枚骰子之后,计算点数之和。如果第一次投的点数和为7或11,则游戏者获胜;如果第一次投的点数和为2、3或12,则游戏者输;如果第一次投的点数和为4、5、6、8、9或10,则将这个和作为游戏者获胜需要掷出的点数

4、,继续投骰子,直到赚到该点数时算是游戏者获胜。如果投掷7次仍未赚到该点数,则游戏者输。【思考题】将游戏规则改为:计算机想一个数作为一个骰子掷出的点数(在用户输入数据之前不显示该点数),用户从键盘输入一个数作为另一个骰子掷出的点数,再计算两点数之和。其余规则相同,然后请读者重新编写该程序。·9·第2章上机实验指导答案:1.1。。#include/*函数功能:计算两整型数之和,如果与用户输入的答案相同,则返回1,否则返回0函数参数:整型变量a和b,分别代表被加数和加数函数返回值:当a加b的结果与用户输入的答案相同时,返回1,否则返回0*/intAdd(inta,int

5、b){intanswer;printf("%d+%d=",a,b);scanf("%d",&answer);if(a+b==answer)return1;elsereturn0;}/*函数功能:打印结果正确与否的信息函数参数:整型变量flag,标志结果正确与否函数返回值:无*/voidPrint(intflag){if(flag)printf("Right!");elseprintf("Notcorrect!");}main(){inta,b,answer;·9·第2章上机实验指导printf("Inputa,b:");scanf("%d,%d",&a,&b);answer

6、=Add(a,b);Print(answer);}1.2。。。#include/*函数功能:计算两整型数之和,如果与用户输入的答案相同,则返回1,否则返回0函数参数:整型变量a和b,分别代表被加数和加数函数返回值:当a加b的结果与用户输入的答案相同时,返回1,否则返回0*/intAdd(inta,intb){intanswer;printf("%d+%d=",a,b);scanf("%d",&answer);if(a+b==answer)return1;elsereturn0;}/*函数功能:打印结果正确与否的信息函数参数:整型变量flag,标志结果正确与否函数返

7、回值:无*/voidPrint(intflag){if(flag)printf("Rright!");·9·第2章上机实验指导elseprintf("Notcorrect.Tryagain!");}main(){inta,b,answer;printf("Inputa,b:");scanf("%d,%d",&a,&b);do{answer=Add(a,b);Print(answer);}while(answer==0);}1.3。。。#include

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