三维动画制作标准

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1、-.命名规那么:一、模型:全部使用中文,简单明了,假设有多个版本,那么需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo〞等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。三、镜头:前缀名为“cam_〞。后面为镜头号,例如“cam_1〞。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。四、渲染输出:渲

2、染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。制作标准:一、模型制作标准:.word.zl.-.1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规那么的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进展组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。.word.zl.-.2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接

3、着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。〔注意保存源文件〕下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要比照度过大。一些起伏过大的外表用置换。2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量

4、缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。构造复杂的物体需要使用UV展开。三、镜头制作标准:.word.zl.-.1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进展不同处理。2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整

5、,比方暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,那么构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。1.运动:根本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比拟大的镜头。不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。前后段不要有运动起伏。镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。4..word.zl.-.衔接:衔接流畅,让

6、观众没有注意到转换镜头。一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去。切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否那么观众对场景理解会混乱。还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。比方在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。5、 将摄像机看不见的物体删除,再对可视围的模型进展减面。 降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光围。在无特殊情况下,更改

7、操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。 6、 利用Save Selected(单项选择物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。 7、 没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。  为了防止制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。 8、 将摄像机预览动画保存下来并交与后期局部进展前期合成。 在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。 将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速

8、度。 9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。 10、一好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。 VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。 11、在镜头制作完毕即将进展最终序列渲染时,一定要进展最终分帧测试渲染〔将镜头平均分为1-3份,测试最终效果〕。 .word.zl.-.四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证

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