传媒行业:广视角,解析《绝地求生,大逃杀》,从“双边对抗”到“大逃杀”模式,fps游戏迎来新机遇

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1、专题研究

2、传媒2017年10月18日证券研究报告Table_Title传媒行业广视角∣解析《绝地求生:大逃杀》:从“双边对抗”到“大逃杀”模式,FPS游戏迎来新机遇Table_AuthorHorizontal分析师:旷实S0260517030002010-59136610kuangshi@gf.com.cnTable_Summary核心观点:一、《绝地求生》上市半年异军突起,“吃鸡”成现象级游戏截至2017年10月8日,在Steam平台上,《绝地求生》连续三十周销量蝉联第一,同时在线人数峰值已经超过150万人,超《CS:GO》与《Dota2》之和。其中

3、中国玩家的购买量占比已达29.7%,玩家数量同样以35.19%的占比排第一。二、走红原因:大逃杀模式倍受亲睐,非核心用户游戏体验升级直接原因:游戏内容的创新性和平衡性让《绝地求生》在游戏直播全平台上获得众多的自发流量。游久网发布的《8月主播排行榜》数据报告,《绝地求生》的游戏开播数占比4%,其开播数仍在不断上升。深层次原因:模式创新和增强非核心用户体验。模式创新,《绝地求生》不是一款单纯的射击游戏,而是融合了多元特色的大逃杀游戏,游戏中的模拟驾驶,选择游戏策略,不断前进射击等,都让“吃鸡”游戏不同于《CS:GO》这样更注重射击的策略游戏。增强非核心用户

4、体验,《绝地求生》将新老玩家的差距最大化的缩小,让非核心玩家也能拥有完美的游戏体验,随机地图、随机初始装备、随机道具分配、随机载具、随机遇敌、随机战斗,能够使得结果具有很强的随机性。三、FPS游戏周期性崛起,《绝地求生》价值可观《绝地求生》未来五年累计营收的敏感性分析思路:《绝地求生》是一款买断制游戏,其未来营业收入主要来源于游戏的销售,决定因素为累计销售量和平均价格。5年累计销售量可以通过5年后平均日活跃用户和5年后平均日活跃用户率来计算,其中5年后平均日均活跃用户率参照steam平台另外两款已推出5年的游戏《CS:GO》和《DOTA2》,平均价格则

5、由基础价格和折扣来决定。预计五年累计销量=5年后平均日活跃用户数CCU/5年后平均日活跃用户率RCCU。收购估值:据《韩国每日经济》报道,腾讯花费700亿韩元(约合人民币4亿)购买《绝地求生》开发商蓝洞公司的股份,所占份额不到5%,公司估值高达80亿元。四、投资建议根据MOBA类游戏的发展规律,该类游戏首先在PC端流行,以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表,而手游MOBA《王者荣耀》充分利用其社交性和易操作性将MOBA游戏带向新的高度。《绝地求生》在PC端将“大逃杀”模式流行起来,预计未来手游端也将出现表现较好的“大逃杀手游”,而该手游的成功与否将较大

6、程度上取决于其社交性和易操作性。五、风险提示端游行业增长不及预期,《绝地求生》增长不及预期。Table_Report相关研究:传媒行业:广视角

7、VIPKID:“品牌定位+课程优势”突出,几何级“用户+营收”增长领跑在线少儿英语赛道2017-09-15传媒行业:广视角I实体书店:从“单一渠道”到“多维场景”,变现模式多元化2017-08-27识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明本报告联系人:杨晓峰传媒行业:广视角I《中国有嘻哈》:你有021-60750604-3304yangxiaofeng@gf.com.cnfreestyle吗?——地下rapp

8、er的中国式崛起与反叛2017-08-131/22专题研究

9、传媒目录索引一、上市半年异军突起,“吃鸡”成现象级游戏...................................................................41、销量一路走高,在线玩家人数超《DOTA2》.......................................................42、关注度维持高位,成主流游戏直播内容........................................................

10、........63、“吃鸡”游戏介绍:射击+大逃杀模式...................................................................7二、走红原因:大逃杀模式倍受亲睐,非核心用户游戏体验升级...................................111、游戏推广:主播直播+社交媒体,助力《绝地求生》升温..................................112、模式革新:大逃杀模式再添新意,“吃鸡”游戏超越《H1Z1》........................

11、...123、用户体验:增加非核心玩家粘性,吸引其他平台用户.................

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