“猴子选大王”实验报告

“猴子选大王”实验报告

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1、计算机程序设计实训报告黑体,小二,居中对齐,长题目换行后,两行汉字的第一个字要上下对齐,有副标题的用“——”连接(另起一行,右对齐)。[选题名称]专业班级:实习时间:2015年7月2日至7月5日实习地点:文理楼147成员1:成员2:考勤(10%)文档(30%)创意及实现(30%)视频(30%)总成绩(100%)个人分成员1成员24一一级标题,三号黑体两端对齐,1.5倍行间距,段前后0.5行距。、作品概述作品的创意,实现的主要功能,有什么创新点。正文。小四号宋体,外文选用“TimesNewRoman”,每段首行缩进2字符,1.5倍行距。二、

2、功能设计1.游戏运行,初试界面出现‘空格开始’的提示。2.玩家按空格开始游戏,6只猴子排成一列。3.游戏开始后,用户每按一次空格键,随机从猴子队列中产生一个被淘汰的猴子4.被淘汰的猴子会出局,加入屏幕下方的淘汰者猴子队列中。5.站在被淘汰猴子后方的选手依次往前移,填补空白6.用户继续按空格淘汰猴子,值到剩下唯一的猴子,就是大王!这样,一局游戏完成。7.一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用户按空格可以继续游戏,如此往复。三、功能实现含每个功能的具体实现,可以用流程图(不要贴代码)等描述。二级标题。序数后空一格写标题,四号黑体,

3、1.5倍行间距。3.1数据结构(说明:主要写用到的各类型的全局变量、含义)1.g_iMonkeys[6]用一个int类型的数组来保存猴子精灵编号2.g_flocation[6]用一个浮点型数组存储猴子位置(因为6只猴子站成一排,y坐标值是相同的,因此该数组保存6只猴子的x坐标值)。其中g_Monkeys[i]对应的位置g_fLocation3.g_iNumMokeys当前备选猴子数量,即截图中上层队列的猴子数。4.g_iNumLoseMonkeys淘汰的猴子数量,即下层队列中的猴子数。5.g_iChooseMonkey本轮淘汰的猴子编号。

4、6.g_iMoveMonkey淘汰猴子后,后面需要移动的猴子数。7.g_fDelayTime猴子向前移动的延迟时间。43.2算法描述有六只猴子,存储在g_Monkeys数组中,对应的位置则在g_fLocation中,对应关系为g_Monkeys[i]àg_fLocation[i]。游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态。0à1的转换为“空格开始”。1à2的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2。2表示游戏运行状态,在该状态,敲击空格可以选出

5、淘汰的猴子。2à0的转换为当猴子的备选队列中只剩下一只猴子的时候发生,该猴子便是大王了。三级标题。序数后空一格写标题,小四号黑体,1.5倍行间距。3.2.1猴子精灵的初始化1.创建猴子精灵的对象,并保存CSprite数组中,依次设置每只精灵的坐标。2.将参选大王的猴子数设为6,每只猴子移动的时间间隔设为1.0秒。3.淘汰的猴子数目设为0。4.隐藏“空格开始”精灵。5.当有猴子需要移动时且经过1秒的移动时间后,移动猴子,且将待移动的猴子数减1。3.2.2游戏开始和控制按钮1.游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,

6、此时对程序的数据进行初始化。循环一次之后,游戏的转太变为2,此时游戏开始运行。2.如果按下空格时,剩下的猴子数大于1,游戏状态为2且备选队列中没有需要向前移动的猴子时,则随机选中1个猴子淘汰,并将被淘汰的猴子移动到屏幕下方淘汰者队列。3.移动完成后,将淘汰猴子的数量标志g_iNumLoseMonkeys加1,备选猴子数keys减1,同时计算出需要移动的猴子数量,并将猴子精灵数组中的猴子均向前移动一位,同位置数组相对应;四、系统界面(说明:不要超过3个图)4正文中插图。所有图要写明图号和图题,图号和图题应放在图位下方居中处,1.5倍行距,五

7、号宋体,外文选用“TimesNewRoman”。图号与图题间空一格,图号按一级标题编排,如一级标题是“四”,图为该级标题的第1个图,则图号为“图4-1”,依次类推。图4-1开始游戏图4-2猴子队列就绪图4-3游戏中,按空格键淘汰猴子4五、总结(主要写实习的收获、心得体会和意见建议等,每个人一段)4

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