人机交互的软件工程方法-交互设计原则与目标

人机交互的软件工程方法-交互设计原则与目标

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时间:2018-04-15

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1、人机交互的软件工程方法——交互设计的原则与目标主讲教师:冯桂焕2016年春季背景概述•软件产品的用户群体已发生巨大转变–以往:热爱技术的专业人员–现在:缺乏耐心的消费者•用户不再是麻烦–“用户友好”的软件?•用户希望在完成任务的时候,机器不要碍手碍脚•不同用户的需求各异,不能从系统单方面友好–“可用”的软件•使产品易学易用等–“用户体验”•使用户喜欢产品可用性目标•可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用易学性learnability易记性高效率learnabilityefficiency少出错主观满意

2、度Lowerrorsatisfaction易学性(learnability)•解释–指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务–最基本的可用性属性易学性对应系统学习曲线的开头部分“10分钟法则”?高效率(efficiency)•解释–当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率)–效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平易记性(memorability)•解释–用户在学会使用软件后应当容易记忆–学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法•易记性的影响因素–位置:将特定对象

3、放在固定位置–分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组–惯例:尽可能使用通用的对象或符号–冗余:使用多个感知通道对信息进行编码•启发–良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性少出错(errors)•解释–人是会犯错误的•有些错误会被用户发现并纠正•有些错误会带来灾难性后果•措施–保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低–保证错误发生后迅速恢复到正常状态主观满意度(satisfaction)•解释–用户对系统的主观喜爱程度–某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要•如家用计算、游戏等非工作环境的系统•观念的转变–传统软件质量观•侧重内部效率

4、和可靠性•如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性–人机交互软件质量观•转向用户视角用户体验目标•问题–随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要求–到底什么样的产品才是用户愿意使用和购买的?•让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用•什么是用户体验–用户在与系统交互时的感觉•为儿童创建的网站应该要有趣并且引人入胜•面向年轻人的网站则应该更注重时尚感和趣味性–较可用性目标主观–可用性可能对用户体验带来阻碍简易可用性工程•特点–以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论–借鉴了许多不同领域的方法和技术–强调以人为

5、中心来进行交互式产品的设计研发•历史–上世纪80年代获得工业应用–90年代得到迅速普及•实例–IBM公司:“可用性方面的投入是一本万利的”–MS已有14个可用性实验室近200名可用性专业员工可用性度量•常用方法–选择一些能够代表目标用户群体的测试用户–让这些用户使用系统执行一组预定的任务–比较任务的执行情况–针对多维属性•取每个可用性属性的平均值•查看整体分布情况•主观满意度度量举例–在1~5分的5分制情况下平均值至少为4–或至少50%的用户给系统打5分•或给系统打1分的用户不超过5%注意事项•度量一定要针对特定的用户和特定的任务进行–用户对不

6、同任务的可用性结果预期可能不同–Eg.用于编辑邮件的文字处理程序和用于编写数万页技术文档的文字处理程序的要求是不同的•测试前要明确一组具有代表性的测试任务–任务描述应使用用户的任务语言,清晰明确–不合格任务举例•查看一名好友的个人资料•在检索框检索“XX”,将其加入购物车易学性度量•可用性属性中最容易度量的属性–找一些从未使用过系统的用户•能够代表系统的目标用户•区分没有任何计算机使用经验的新手用户和具有一般计算机使用经验的用户–统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间•特定熟练程度–用户能够完成某个特定的任务–或用户能够在特定的时间内完

7、成一组特定任务–原因:学习曲线没有明确区分“学会和未学会”使用效率度量•并不是所有用户都能够迅速达到最终的绩效水平–用户自身的原因–少量系统的操作十分复杂•同样要区分不同的用户群体–对于有经验的用户•“有经验”较为正规的衡量方式是通过使用系统的小时数来定义的•先使用,然后度量其绩效水平•或为用户绘制学习曲线–当发现用户的绩效水平在一段时间内不再提高时,就认为已经达到了该用户的稳定绩效水平易记性度量•用户分类–新手用户,熟练用户,非频繁使用用户–对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性•度量方法–对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户

8、测试•记录下这些用户执行特定任务所用的时间–对用户进行记忆测试•如在用户完成一个应用系统的特定任务后,让用户解释各种命令的作用错误率度量•错误–通常指

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