虚拟现实历经寒潮之际vr游戏尚处蛰伏期

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1、虚拟现实历经寒潮之际VR游戏尚处蛰伏期  VR即虚拟现实,该技术具有沉浸,交互与构想的特点,有观点认为它是对传统计算机技术的革新。  VR概念在上世纪50年代就已经诞生,70年代开始科研机构已经造出了最初的原型设备,80年代开始被媒体广泛报道才被世人所熟知,VR技术在游戏领域的应用从上世纪90年代即出现。  但真正让VR大行其道是在2016年上半年,自2010年就开始设计研发的OculusRift一直到2016年3月才真正到达普通消费者手上,同年7月,HTC也推出自家VR头戴设备VIVE。  尽管廉价的VR设备让广

2、大玩家能够拥有,大批游戏工作室特别是小型独立游戏工作室也如雨后春笋般涌现出来,开始着手制作基于VR的游戏,然而这些游戏都像是一个模子里出来的一样,绝大部分都是粗制滥造的射击游戏,有很大一部分甚至无法移动,只能进行定点射击。VR设备在2016年的境遇大抵就是如此了。  那么VR在2017年又有多少改变?  本届科隆游戏展同去年一样有众多VR游戏展台,大部分也还是独立游戏工作室,但无论从游戏内容还是玩法形式,都有了非常大的提升。首先是VR游戏内容,一改射击游戏为主,如今VR工作室更倾向于开发运动类游戏,如道场射箭。这类

3、游戏也不单单是简单的屏幕投影就手柄形式,还需要人体完美做出射箭动作才能射中目标。此类游戏将一般VR设备与配套的动作传感器相结合,提供深度沉浸式体验。  除了运动类游戏,射击类游戏在游戏体验上也有大幅提升。一改以往重复性目标射击的游戏模式,今年的射击游戏还引入了动作RPG元素与丰富的剧情,至少从内容上已经接近了传统的单机游戏。  索尼PSVR也展示了众多VR小游戏,如靠玩家发出声音产生音波为道路着色进行解谜。所有这些VR游戏已经不单单进行视觉层面的开发,越来越多游戏工作室将诸如体感,手势,声音,触觉等不同内容形式甚至

4、不同技术层面的东西相结合,让玩家全方位多角度沉浸在虚拟现实的世界中。  科隆会场上还有不少中国VR厂商。据界面新闻了解,这些公司部分是由商务部组织参展,一家名为中南卡通的展位引起了记者注意,其展位负责人告诉记者,“我们主要从事VR科研领域,所制作的产品并不是用来盈利的。”  中南卡通展出产品多为低龄向VR游戏。据介绍,该公司本次参展主要想了解国外VR技术的成果。“小朋友在体验我们的VR游戏时,会发现他们特别喜欢做一些重复性的动作,我们的游戏也仅仅是由一个个时间很短的小游戏组成的,但他们可以一玩就是一个下午,这样的V

5、R游戏或许还可以投入到低龄儿童的教育事业中。”  也许这家中国企业做出来的VR产品仅仅只是个试验级的Demo,从画面到交互技术可以说非常简陋,但他们所谋求的目标是我们所应该相信的。  在手游,页游大行其道的今天,绝大多数游戏厂商的基本目标都是寻求商机谋取利益,而他们的目标群体也都是16岁以上的年轻玩家。如果说能将VR技术作为教育资源帮助少年或者说低龄儿童更好的学习,也许这同样不失为VR的一条出路。

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