课程设计--魔板游戏设计

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1、计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告《面向对象程序设计》课程设计报告题目:魔板游戏设计专业:计算机科学与技术计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告目录1设计目的及内容11.1课程设计目的11.2课程设计内容12系统需求分析12.1系统目标12.2主体功能12.3开发环境13概要设计23.1系统的功能模块划分23.1.1PuzzleFrame.java类模块23.1.2PuzzlePad.java类模块23.1.3SquarePoint.java类模块33.2系统流程图34设计过程与分析55设计结果与测试6参

2、考文献:13计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告1设计目的及内容1.1课程设计目的利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。1.2课程设计内容(1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号1-8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15格子里随即放置15编号1-15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。(2)用

3、鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于3*3格子组成的魔板,要求方块最后排列的顺序如图6.1所示。(3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于4*4的魔板,将一幅图像分成4*4幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不包括图像的右下角)。2系统需求分析2.1系统目标设计GUI界面的魔板游戏程序。2.2

4、主体功能这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过PuzzleFrame.java、PuzzlePad.java、SquarePoint.java3个类来实现魔板游戏的整体功能。2.3开发环境操作系统:MicrosoftWindows7开发工具:jdk1.6.0_22、MyEclipse8.514计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告3概要设计3.1系统的功能模块划分在设计魔板游戏时,需要编写3个java源文件:PuzzleFrame.java、PuzzlePad.java、Squar

5、ePoint.java。魔板游戏除了需要编写的上述3个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。3.1.1PuzzleFrame.java类模块PuzzleFrame类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始。PuzzleFrame类的成员变量中有4种重要类型的对象:PuzzlePad、JmenuItem、JRadioButton和JButton。PuzzleFrame类的主要成员的作用将在后面的详细设计

6、中阐述,PuzzleFrame类主要成员变量(属性)和主要方法如表所示。表格1PuzzleFrame.java主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称魔板PuzzlePadPuzzlePad开始游戏的按钮Jbutton开始选择玩法JradioButton数字玩法,图像玩法表格2PuzzleFrame.java主要方法名称功能备注PuzzleFrameactionPerformedmain创建程序主窗口处理ActionEvent事件程序开始运行的方法构造方法接口方法3.1.2PuzzlePad.java类模块Puz

7、zlePad类创建的对象是PuzzleFrame类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point、Block和Image。PuzzlePad类类主要成员变量(属性)和主要方法如表所示。表格3PuzzlePad.java主要成员变量(属性)描述变量类型名称魔板中的行数和列数introws,colums14计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告魔板中方块的宽和高魔板中二维点数组魔板中而为方块数组模板可能用到的图像intSquarePoint[][]JButtonImagewidth,

8、heightpointblockimage表格4PuzzlePad.java主要方法名称功能备注PuzzlePad随机排列数字随机排列图像paintComponentactionPerformed创建魔板对象随机排列魔板中方块上的数字随机排列魔板中方块上的图像绘制图像处理ActionEvent事件构造方法接口方法3.1.3SquarePoint

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