魔板游戏课程设计

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1、课程设计说明书NO.1魔板游戏1.课程设计的目的利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。进一步熟悉软件的各种功能,掌握各知识要点。2.设计方案论证2.1概要设计2.1.1系统功能描述(1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号1-8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15格子里随即放置15编号1-15的方块,最后一个格子是未放置方块的空

2、格子。(2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于3*3格子组成的魔板,要求方块最后排列的顺序如图6.1所示。(3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于3*3的魔板,将一幅图像分成3*3幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不包括图像的右下角)。(4)当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。(5

3、)魔板游戏分为两个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”或“高级”两个级别。对于“初级”级别,魔板由3*3个格子组成;对于“高级”级别,魔板由4*4个格子组成。(6)“魔板游戏”提供一幅默认图像,用户可以使用该图像来玩魔板游戏。用户也可以使界面提供的菜单选择一幅新图像,然后使用这个新的图像来玩魔板游戏。沈阳大学课程设计说明书NO.2这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过PuzzleGame.java、PuzzlePad.java、Point.java、Block.java、HandleImage.

4、java、VerifySuccsee.java和HandleMove.java7个类来实现魔板游戏的整体功能。2.1.2系统开发环境操作系统:MicrosoftWindows98/2000/XP内存:2GB硬盘空间:1GB可用硬盘空间开发工具:NetBeansIDE6.8硬件环境:处理器:2.6GHzIntelPentiumIV或具有同等性能的处理器软件环境:JDK、Jcreator等软件2.2详细设计2.2.1程序流程图根据对魔板游戏的分析,设计得到魔板游戏总体功能如图1所示图1总体功能图沈阳大学课程设计说明书NO.3根据对魔板游戏的分

5、析,设计得到魔板游戏总流程图如图2所示图2总体流程图沈阳大学课程设计说明书NO.42.2.2程序中自定义类说明(1)PuzzlePad.java类模块PuzzlePad类创建的对象是PuzzleGame类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point、Block、HandleMove、HandleImage和Image。PuzzlePad类的主要成员的作用将在后面的详细设计中阐述。(2)Block.java类模块Block类是JTextField的一个子类,创建的对象是PuzzlePad类的重要成员之一,

6、用来表示“魔板”中的“方块”。(3)Point.java类模块Point类负责创建确定位置的对象,使用Point对象可以确定Block对象在PuzzlePad对象中的位置,即确定“方块”在“魔板”中的位置。(4)HandleImage.java类模块HandImage类所创建的对象负责处理鼠标事件。(5)HandleMove.java类模块HandMove类所创建的对象负责处理鼠标事件。(6)VerifySuccess.java类模块VerifySuccess类所创建的对象负责验证用户是否按要求成功排列魔板中的方块。综上可得程序中的各种类

7、及其功能如表1所示表1类名表类名作用父类PuzzleGame.java负责创建魔板游戏的主窗口 JFramePuzzlePad.java代表“魔板”JPanelBlock.java用来代表“魔板中的“方块”JTxtField沈阳大学课程设计说明书NO.5Point.java确定“方块”在“魔板”中的位置HandleImage.java负责将一幅图像分成若干个笑图像JComponentHandleMove.java负责处理鼠标事件JPanelVerfySuccess.java负责验证用户是否按要求成功排列模板中的方块2.2.3程序中主要方法

8、说明PuzzledGame()是够着方法,负责完成窗口的初始化操作PuzzeldGame类创建的窗口是菜单中的菜单项、单选框以及按钮上的ActionEvent事件监视器。Main方法是程序运行

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