2010中国网络游戏用户调研报告

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1、17173中国网络游戏市场用户研究报告20101告报究研户用场市戏游络网国中研究背景易观国际(AnalysysInternational)基于对中国网络游戏的多年研究积累,与中国网络游戏市场门户网站17173.com携手展开了此次年度用户调研,共回收有效问卷50万01份,最终完成了本报告的撰写。02易观智库数据显示,2010年中国客户端网游市场规模达313.7亿,环比增长放缓至20%。产品趋同,付费价值逐渐偏离娱乐,用户在纷繁的游戏中,难以沉淀、付费。在这样的背景下,易观对网络游戏用户的背景结构和行为进行持续、对比研究,为从业者提供参考,并为进一步地深入研究提供数据和信息支持。本报

2、告从用户构成、行为、消费三大模块进行研究,易观与17173的连续合作,积累了丰富的历史数据,对比相近的调研环境、在相对严谨的研究框架下,进行连续性研究,以呈现2010年用户的细微变化。同时,得益于此次17173用户资源的庞大、高质,易观在此次报告中加入了游戏类别横向的对比,每组用户交叉均超过5万的有效样本,保障了交叉研究的科学和有效,首次为游戏产业同仁在细分领域对用户进行画像。欲了解更多用户研究及产业研究内容,请参阅Enfodesk易观智库,或联系易观国际客户服务部门。1告报究研户用场市戏游络网国中易观发现:女性玩家增长:01得益于休闲游及整个网络游戏用户规模的增长,女性用户的比

3、例在逐渐提高,022010年突破25%。未成年市场兴起:18岁以下用户群已经只占整体用户的13.3%,这组数据从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路增长,儿童网游市场发展快速。用户越发“资深”:中国网游发展10年,网络游戏用户的平均游戏年龄为4.17年,以形成稳固的“老中青”三代用户,而新进用户比例从2009年的3%,增长至6%,增长较乐观。2D2.5D复古中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,但从68.2%下滑至62%。回顾2010,2.5D及2D的游戏呈现复古趋势,第一梯队的腾讯、网易、畅游,完美。还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商也纷纷

4、开始布局全画面产品线。用户呼吁理性消费模式:37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,从今年的产业下滑我们也可看住,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。用户选择游戏更为个性、感性:448%的用户认为画面是其选择游戏的标准;这一项数据仍排在榜首,但较去年下滑了4%。用户对情感层面的需求越发旺盛,用户对“角色个性化”这一标准的重视比例已经提升到40%、而“人气”、“挑战性”在用户的选择中,也较去年有所提升。.2告报究研户用场市戏游络网国中2010成功教育市场“坐骑”成主流:中国网络游戏用户的消费相对理性:以实现利益最大化为核心,且用户在“宠物&坐骑

5、”类的消费偏好上已增长至37%,这也得益于一年来市场的教育。易观国际分析认为宠物和坐骑承载了装饰、提升能力和其本身的不可替代价值。在2010年得到了用户的广泛认可。0动作、射击游戏用户低龄化:102ACT类游戏用户的年龄高度集中于15-22岁,年龄偏低。FPS游戏用户的南岭也集中于22岁以下,期中19-22岁用户占39%。这两类游戏的用户付费意愿均低于50%,但ARPU相对稳定。策略类游戏用户高龄化策略类游戏用户的年龄整体偏大,26岁以上用户占到了35%左右。对比整体用户,其忠诚度极高,ARPU较高。但需求多元、不满之处非常均衡。这一批用户是我我们所面临最难以服务的用户群。3告

6、报究研户用场市戏游络网国中正文目录1中国网络游戏用户基本属性........................................................................................1011.1中国网络游戏用户整体特征..........................................................................................................1021.1.1中国网络游戏用户性别比例................................

7、.......................................................................11.1.2中国网络游戏用户年龄分布.......................................................................................................21.1.3中国网络游戏用户学历构成..........................

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