如何做游戏行业的需求分析?

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1、如何做游戏行业的需求分析?需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法,需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。那怎样的业务场景适合游戏行业呢?我们可以从了解用户属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,以及随着用户属性的改变,心理变化来化解需求;随着需求的变更,游戏的策略也将进行改变;我们只有从用户的行为和用户的心理去解析产

2、品,才能更好地规划产品。如何着手进行场景化分析1、从用户画像切入,建立用户模型建立用户模型的目的尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。用户画像包括用户的年龄、所处的社会层次、消费情况、地域、爱好、平时的空闲时间、收入;这样一串描述即为用户画像,也就是我们所说的:用户信息标签化。收集好用户画像后就可以建立用户模型,可以将用户进行逐步分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。梳理游戏产品、功能,提取构成用户模型的数据标签,将标签分类至画像中。用户访谈的方法:打破尴尬气氛。像聊天一样,生活化的提问,从简单问题开始铺垫,建

3、立访谈氛围。开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?关注用户使用游戏中过去和现在的真实感受。以及用户的非语言信息,包括肢体语言,语音语调等。一次只问一个问题。用户回答后,尝试连贯地追问,并重复确认自己是否理解用户的回答。还可以利用调查问卷、访谈的形式进行用户访谈,获取需求的方法轮很多,还可以利用鱼骨图、SL模型;可以根据场景建立用例图、流程图、实训图等。用户使用游戏的场景一般是悠闲时间,经营碎片化时间、借力社交分享,使用户在碎片化的时间里增加对游戏的粘度,还可以利用视屏方式

4、来获取用户信任度。3、模拟用户在游戏中扮演的角色,满足用户心理用户在使用游戏的过程,总会将自己置于游戏场景中,在现实中得不到的,希望在游戏中满足;在情境中我们创建剧情,以故事情节的方式将用户带入到场景中,满足用户心理诉求。根据故事情节模拟用户喜好,将游戏的场景中加入现实化的场景,利用等级、标签、道具等塑造用户在游戏中的形象;再利用用户与用户的交流,提高用户的粘度。4、了解行业先了解市场规模及预期游戏的用户规模(以手游为例)用户属性及AMC预测截至2015年6月,我国游戏用户的男女比例为62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。用户的年龄结构相比2014年产生了小幅

5、波动,其中20-29岁用户的占比提高了4.4个百分点,达到63.2%,而19岁以下用户的占比降低了4.1个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为30%。用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用户占比增长最多,提升了6.3个百分点,而月均收入在1000元以下以及无收入用户的占比降低了8.6个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。小结:从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高。男性占主导地位,女性用户

6、趋于增长;20至40岁左右的用户为最大,比例为76.3%。大多拥有稳定职业,接触游戏时间长;收费模式倾向于按时间收费,但更多趋势于理性消费;娱乐消遣和交友是最大的目的;在选择方面比较有理性,游戏官网及资讯是获取游戏信息的最直接的渠道;有较为固定的游戏圈子,安全问题是对于游戏影响最大;生活压力小,悠闲、轻松是对游戏最大的依赖;由于地域差异,游戏的用户主要处在城镇,因为有稳定的网络环境和熟悉的队友;用户结构趋于稳定:游戏行业AMC:随着智能终端迅速普及,游戏进入产品爆发期;对于游戏体验提出了更高要求,各大小厂商对于产品竞争激烈,导致研发成本过高;市场迅速进行洗牌整顿,行业发

7、展进入规范化,各家商业模式更加成熟;市场转入高门槛;各大公司趋势与平台化,品牌价值及效益凸显,市场格局趋势稳定,行业处于产品精细化,运营凸显价值,进行细粒度的运营,增加用户粘性。游戏的使用场景移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。根据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。解决方案用户使用游戏都是在休闲时间,我们可以经营碎

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