关于道具收费游戏的消费设计探讨

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时间:2018-07-09

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1、关于道具收费游戏的消费设计探讨陈天正关于道具收费游戏的消费设计探讨如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。一、让玩家觉得“物有所值”。a、能够获得更多认同的装扮类道具。b、能够提升游戏直观感受的道具。c、幸运类道具。d、限时限量的特殊类型道具。e、关于道具使用期限。

2、二、共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”。a、充分保护非付费玩家。b、慎重投放破坏平衡性的道具。三、可以提高付费比率以及ARPU的设定。提高付费比率的设定a、试用道具。b、关键性道具。c、首次付费的优惠活动。d、方便快捷的充值途径。e、部分优惠促销也会提高付费比率。提高ARPU的设定a、小喇叭以及宝箱。b、其他方便玩家购买的设定。c、常见打折促销手段。四、其他注意事项。a、游戏的核心收费点。b、控制玩家的消费预期。关于道具收费游戏的消费设计探讨陈天正一、让玩家觉得“物有所值”付费玩家是对我们更有价值的玩家,但是他们实际上是更加

3、脆弱的玩家,他们大多数时候时间不多,但是又想玩好游戏。他们实际上大多数时候是理性的,我们即不能让他们真的变成上帝,变得高处不胜寒,最终默默离开游戏;又不能把他们当傻瓜,或者让他们看出来花钱被宰,或者强迫他们买他们不想买的东西。所以增强付费玩家的心理感受是非常好的方法,这里的“增强付费玩家的心理感受”并不是要一味的投放破坏游戏平衡的道具,因为这会影响非付费玩家的体验。这部分后文详述。a、能够获得更多认同的装扮类道具。这里的重点是能够得到更多认同的,比如劲舞团中的Avatar就可以卖较高的价格。装扮类道具体现的是一种地位和实力,当玩家

4、购买了这类道具的时候,希望能够明显感受到其他人的关注和尊重。所以此类道具价格可以贵一点,同时为保证其价值一般将装扮类道具作为活动奖励试用不是很好的选择。b、能够提升游戏直观感受的道具。所谓直观感受,比如玩家都希望自己能够更快速的移动,这种需求是保持一种直线提升的,那么坐骑之类的道具必然可以热卖。c、幸运类道具。我们不能出售变态的装备类道具,但是显然我们必须让花钱的玩家更强一些。就是提供幸运类道具,比如装备合成的几率提高20%。这类道具对游戏的破坏较小,非RMB玩家也可以通过花更多时间和运气获得同等的道具,但是让人民币玩家节约了大量

5、的时间。d、限时限量的特殊类型道具。如黄金AK等,其价值正是体现在稀有性上。e、关于道具使用期限。各个公司都不一样,但是从用户体验的角度来讲,用户需要“积累感”和“安全感”。所以灵活使用“永久道具”是非常好的选择。二、共建RMB玩家与非付费玩家的“和谐社会”a、充分保护非付费玩家游戏应该可以给每一个人都带来审美、交互、宣泄、体验等等的乐趣,只是花钱的人可以有一些更好的体验而已,相当于是一个BUFF。毕竟道具收费游戏相比于时间收费游戏最核心的是为了降低玩家游戏的门槛,如果我们在道具收费设计中还是提升了这个门槛那就让他的优势尽失,同时

6、又带来一些不利因素。比如装扮收费的设计,如果你不花钱,你的装扮是非常土气的,这个就不是让玩家花钱花的值了,而是玩家不花钱会恶心死,实际上这就导致了大量免费玩家根本不能生存而流失。失去了免费玩家的游戏变得毫无生气,付费玩家的优越性也变得不那么明显,最终也会流失。所以这里面的界限就是,不花钱我可能会失去一些好处,而不是不花钱我会很难受。关于道具收费游戏的消费设计探讨陈天正b、慎重投放破坏平衡性的道具。随着“免费游戏”的大行其道,玩家已经逐渐接受了以下的“平衡”:非付费玩家在一天内可以通过增大游戏时间接近或等于RMB玩家的游戏收入。例如

7、:经验值的收费设计可以更人性化一点,对于RMB玩家可以卖X倍经验卡等;对于非付费玩家可以提供在线领经验功能,如《征途》的跳舞、《新飞飞》的在线领经验(10分钟领一次,在线好友越多经验越多)都是非常好的设计。对于既有钱又有时间的玩家,要防止其升级速度超过免费玩家而不能建立起一个固定的社交群落,因为毕竟免费玩家是大部分,而RMB玩家的升级速度各不一样,这就导致了RMB玩家反而更加容易流失,这是我们不愿意看到的现象。解决的方法是,增加每个阶段的其他追求,如极品宠物、套装等。三、可以提高付费比率以及ARPU的设定这一部分可分为提高付费比率

8、和提高ARPU两部分。提高付费比率关键是新手玩家首次付费的引导和持续付费的引导,常见设定有:a、试用道具。这个手段也就是让玩家免费使用某个道具,最后用习惯了,就慢慢学会花钱,这是一种常用的手段,就不累述了。但是要防止试用道具突然结束给玩家带来的缺失

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