《flash动画设计》

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1、《Flash动画设计》课程教学大纲授课对象:计算机专业学生学时:72第一部分大纲说明一、课程的性质和任务《计算机动画FLASH》是一门计算机动画制作方面的基本课程,内容重点为计算机动画制作的基本知识、基本概念和基本操作技能,强调实用软件的使用,兼顾该领域的其它知识,为学生熟练使用计算机进行动画制作和进一步学习其它动画制作打下基础。二、课程目的和要求通过本课程的学习,学生应能够掌握FLASH的基础知识,基本使用方法,基本操作程序。三、课程内容教学要求的层次在课程内容教学要求的层次上,有关概念、定义、性质特点的内容按掌握、理解、了解三个层次要求,实践内容按掌握、熟悉、

2、能三个层次要求。第二部分教学内容第一章认识FLASH多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash的基本工作环境。重点:FLASH几种动画的概念第二章窗口介绍本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。1舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。2时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的

3、相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。3绘图工具栏(DrawingToolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。4标准工具栏(StandardToolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大

4、常用,处于隐藏状态。难点:点阵图与矢量图的区别。重点:各种帧:关键帧、空白帧、标签帧、动作帧第一章菜单了解FLASH的菜单构成,掌握各个选项的用法。(自学为主)第二章工具箱了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框

5、,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。重点:橡皮工具的4种模式,钢笔工具,铅笔工具的使用难点:笔刷工具的4种模式。第三章时间轴时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的

6、关系,从而实现不同效果的动画。重点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。难点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。第一章几种重要窗口设置Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义,掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,

7、粘贴,缩放,旋转。Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(eventsounds)和流声音(streamsounds)。事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声

8、音可以用于

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