手机游戏市场发展分析专科论文new

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天津大学网络教育学院专科毕业论文题目:基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析完成期限:2013年7月5日至2013年11月5日学习中心福建共赢年级2011级专业工商管理指导教师郑玲燕姓名吴建林学号111211353120 摘要(随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等关键词:手机游戏;消费者行为分析;发展趋势 基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析一、手机游戏市场概况(一)☆☆☆☆☆随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,Java和Brew游戏将会形成一个很大的市场。(二)手机游戏类别分析中国全年手机游戏市场规模约60亿人民币,其中单机游戏占比65%,网络游戏占比35%。而网络游戏中,其中轻度社交游戏占比60%,重度网络游戏占比40%,轻度社交游戏主要以棋牌类为主流。1.单机游戏仍然是手机游戏玩家的最爱,非常符合“碎片时间”理论,用户数众多,但玩家的忠诚度不高,付费欲望有限。单机游戏的发展需要完整的推广和便捷的小额支付体系,苹果的APPSTORE拥有完整的推广和支付体系,但内容竞争剧烈,推广资源有限,新推出的游戏的发展空间受限。而ANDROID上,推广资源目前较为丰富,如搭载移动运营的支付体系,拥有较大的市场空间。2.轻度社交游戏,目前以棋牌类为主流。过于轻度化的社交游戏在玩家中没有很大市场,目前社交游戏的方向已趋向重度化和竞技化。类似于卡牌养成、劲舞团、弹弹堂这种类型的休闲社交和竞技游戏将会有很大的市场空间。3. 重度网游,从目前市场上越来越多的重度MMORPG陆续推出,并已有部份游戏月入过千万的情况可以看出,重度网游是目前手机游戏类型中最为赚钱类别。毕竟手机用户数倍于PC用户,通过手机,玩家可以更方便接触到游戏,可以随时随地游戏,而玩重度网游的玩家都是为了寻找精神世界满足感。所以重度手机网游,将是一个巨大的金矿。未来产品的趋势会在制作水平上越来越精美和高端,3D化的重度网游未来也将会大行其道。二、手机游戏消费者分析易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研,并制作《中国手机游戏用户研究报告》,引用其中消费者分析如下(一)手机游戏用户的特征分析1.性别分布根据调研显示,中国手机游戏用户男女比例构成中,女性用户仅占比为8.0%,在年龄结构中,25岁以上用户占比有20.8%。2.年龄分布调查对象年龄普遍集中在19-35岁,在此年龄段的样本比例达到87.8%,这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群,此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点(二)手机游戏用户的消费行为分析1.网民玩手机游戏的比例在网民中,玩手机游戏的用户比例达94.7%,没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。2.用户玩手机游戏的情景选择用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较低,说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品,它是在用户Jc中独立的游戏产品。3.手机游戏用户付费情况随着终端推动,手机游戏用户规模总量在快速增加的同时,如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。而在手机网络游戏中,有过付费经历的用户累计占比为80.6%,只有11.7%用户则表示今后将不会付费,从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析,今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看,众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型,在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加,手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。(三)手机游戏用户的消费心理分析1.手机游戏用户不喜欢购买游戏,却会在游戏中一掷千金尽管一小部分苹果/安卓平台游戏吸引了一大批中国玩家,他们实际上只是整个市场中的一小部分。因为中国人非常不愿意痛快地购买游戏。与之形成鲜明对比的是,他们喜欢不断尝试各种免费游戏。不过,一旦找到心仪的游戏,手机游戏用户大多会通过程序内付费通道在游戏中投资。2.手机游戏用户不仅乐意购买虚拟升级装备,而且以此作为炫耀的资本手机游戏用户以 购买高级装备为荣,一有机会就到处显摆。这和当代中国以名牌与豪车做为身份象征的消费理念不谋而合。聪明的游戏设计师总是能满足这种需求,让玩家能够轻易展示自己所购买的装备,例如:高级装备总是能在游戏人物身上呈现出非凡的效果。另一种游戏机制也能创造丰厚经济效益:公会领导可以购买道具和能力,并将其作为礼物送给其他公会成员。这种机制符合“老板为下属买单”的中国传统观念。而富有的玩家也能通过这种方式赢得(收买)更高的社会地位。(四)用户对手机游戏的使用习惯情况1.用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。2.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。3.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会。传统方式如朋友推荐、手机自带、杂志、报刊的推广收效甚微。(五)用户对手机游戏类型的选购分析1.从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%。网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会2.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品。从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二、第三款游戏3.从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类、武侠类、魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材(六)手机游戏用户付费意愿分析1.大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%。超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高。2.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观。3.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%。超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上。4.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡、银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低。三、手机游戏市场未来发展趋势根据调研显示,在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC 网络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大,未来多终端和多平台间融合是趋势,而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验,是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖,原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征,是众多手机游戏公司在未来扩大规模,抵御进攻的战略空间。随着手游市场的用户规模增大,多元的用户结构和终端融合将逐步显现,总的来看,针对目前的手机游戏市场,从用户基础信息和行为偏好着手,做细手机游戏产品、用户体验、扩充推广渠道,培养用户消费习惯,做好战略部署是扩大和盘活潜在手机游戏市场的行之有效的途径之一。根据以上相关分析,手机游戏未来发展趋势方向清晰,有以下三大走向:(一)手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长  手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球……  屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkeyball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。  用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到去年底,中国手机游戏市场规模已经达到13.65亿元,这只是基于运营商的平台统计的数据,独立运营的收益并未计算入内。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市场规模来说只是个小弟,但在市场上充斥着大量破解、免费游戏的环境下能达到如此的市场规模,是在用事实证实用户需求尚未得到满足。(二)移动应用商店的上线将促进手机游戏市场增长  有人对iPhone的成功进行分析得出一个公式,iPhone的成功=独特的工业设计+优秀人机界面+iTunes(包括AppStore在内)。自从推出iPhone,苹果公司在后续的手机产品(iPhone3G/3GS)、iPod(主要是指touch系列)上都是围绕着iTunes展开布局。截至2009年初的数据,苹果AppStore提供的游戏超过6000多款,所占比例为23%,是最大比例的应用类型,同时也是下载最多的应用。App Store获得成功后,诺基亚、Google、微软、黑莓、Palm都推出了各自的手机应用商店。无一例外,在这些应用商店里面,手机游戏都是比重最大,最受欢迎的主流应用。中国移动在借鉴Appstore的基础上打造的移动应用商店(MobileMarket,简称移动MM),将在8月17号上线,目前处于内部试运营期间,上线的4000多款应用中也有绝大部分是手机游戏。移动MM借鉴了百宝箱失败的经验,相对开放,为苦于推广和收费无门的游戏厂商提供了一个很好的通道,与百宝箱不同的运营机制、分成模式将促使一批小型手机游戏厂商或者个人工作室为其开发应用,一旦参与的公司赚到钱,整个市场将得到良性发展。中国电信、中国联通的手机应用商店也正在研发当中,预计将于年底上线。中国移动的新游戏运营平台在去年上线,但那是大佬们的空间,只有应用商店才是贵族和平民共舞的舞台。运营商应用商店的模式,将在某种程度上有力促进手机游戏市场的增长。(三)高质量的手机网游将成为手机游戏市场的引爆点  只要存在利益,破解盗版就永无止境。目前的手机游戏厂商饱受破解和盗版的困扰,收费渠道和收费方式都较为单一,另外单机游戏较为高额的购买费用也让大多数用户难以承受,所以单机版的游戏基本上赚不到什么钱。如何通过手机游戏赚钱就成为了手机游戏开发商、运营商的一大难题。虽然运营商应用商店的上线能带来一些希望,但更多的还是需要从产品和收费模式上进行改变。从07年开始,已经有手机游戏厂商借鉴PC网游的运营经验,采用游戏免费,道具收费的模式,开始进入手机网游市场,但这些游戏在制作上和创意上都还有所欠缺,他们只是先行者,面临的困难远超现实的收益。手机网游受到的制约远远超过PC,手机终端的屏幕不同、操作系统多样,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一;同时要想覆盖尽可能多的用户群体,就要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。虽然面临的困难很多,但从业人士无一不看好手机游戏的未来空间,其中以手机网游为主,认为只要解决掉终端适配的问题,在游戏产品上多下功夫,在移动支付越来越成熟的未来,精美、好玩的手机网游一定会成为整个手机游戏市场的引爆点!已经有手机游戏公司意识到这点,潜心开发高质量的手机网游,并计划在下半年推出。  在日韩两国,手机游戏市场已经是数百亿的市场空间,相信在不远的将来,在价值链上下游的努力下,特别是在3G网络的促进下,中国的手机游戏市场也将是数百亿的市场规模。 参考文献[1]王传昌,高分子化工的研究对象,天津大学学报,1997,53(3):1~7[2]李明,物理学,北京:科学出版社,1977.58~62[3]DupontB.BonemarrowtransplantationinsevercombinedimmunodeficiencywithanunrelatedMLCcompatibledonor.In:WhiteHJ,SmithR,eds.ProceedingsoftheThirdAnnualMeetingoftheInternationalSocietyforExperimentalHematology.HoustonIntremationalSocietyforExperimentalHematology,1997.44~46[4]王健,建筑物防火系统可靠性分析:[硕士学位论文],天津;天津大学,1997[5]姚光起,一种痒化锆材料的制备方法,中国专利,891056088,1980-07-03[6]中华人民共和国国家技术监督局,GB3100-3102,中华人民共和国国家标准,北京:中国标准出版社,1994-11-01(以上,序号用中扩号,与文字之间空两格。如果需要两行的,第二行文字要位于序号的后边,与第一行文字对齐。中文的用五号宋体,外文的用五号TimesNewRoman字体。)

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