vr材质参数详解——反射参数

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1、VR材质参数详解——反射参数!2007-06-2717:46V-Ray材质反射参数详解译:zslztxwd      这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接)      这篇教程里原作者使用的VR版本为1.47.03,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3

2、个部分。1、设置渲染参数(Rendersettings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Globalswitches(全局开关)-Defaultlights(默认灯光):关闭Imagesampler(图像采样)-Imagesampler:AdaptiveQMC-Antialisingfilter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirectillumination(间接照明)-Secondbounces(二次反弹):0.85Irradiancemap(发光贴图)-Currentpreset(当前预置):Low-Hsphs

3、ubdivs(模型细分):30Environment(环境)-GIEnvironment(全局光环境):纯白-反射/折射:纯白        倍增值:1.22、建立一个测试场景(Testsence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Openthematerialeditor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(LoadaVRayMtl)点击材质面板上的Standard

4、按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Renameandcolor)将材质的名称改为teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Secondmat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。7、首次渲染(Firstrender)点击渲染,如果你的渲染参数和上面步

5、骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。8、反射(Reflections)在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色调到中间看看吧:9、渲染(render)点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别10、最大深度(Maxdepth)将反射颜色调到白色,并把Maxdepth调到1。点击渲染这是你会注意

6、到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。。再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Maxdepth值来看看有什么区别:Maxdepth值:1                          渲染时间:1分12秒Maxdepth值:2                          渲染时间:1分24秒Maxdepth值:3                          渲染时间:1分40秒Maxd

7、epth值:4                          渲染时间:2分03秒所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。11、逝色(Exitcolor)将Maxdepth设为1,然后将Exitcolor调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形

8、成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exitcolor的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示

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