max模型制作.通用制作规范

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时间:2018-07-22

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1、MAX通用制作规范MAX中绑定点设置的相关规范1.使用LOCAL坐标系查看当前绑定点坐标轴如图ß船头炮台,方向明显反了2.进行调整坐标轴调整坐标轴方向坐标轴方向反了,进行调整选择固定角度旋转ß这是调整好之后的坐标轴角度调整物体方向到坐标轴方向,将物体对齐到坐标轴方向上ß选择更改物体方向ß对齐之前的物体方向将物体方向对齐到坐标轴方向上,并对齐中心点ß对齐之后的物体这个时候物体的方向和坐标轴的方向都正确了,最后调整哈物体X,Y,Z坐标保证位置和策划设定一致。MAX通用制作规范概要.模型命名需要使用英文.不

2、要把相同物体COPY多个副本,如果再放到同一个位置就是RP问题了....贴图命名使用英文,不要使用中文和拼音....不要使用多层材质.整个场景骨骼数要小于100根.单个子物体使用的骨骼数要小于50根.在制作动画的时候,单个动画尽量保证帧数数量小于60帧注意/规范.使用3DSMAX8制作,不能用MAYA,XSI,以及所有非3DSMAX8的制作软件.在材质球中,漫光(diffuse),高光(specular)属性是有效的.大炮,鱼雷管,旗帜等可换掉的物体单独作,且需要制作到MAX坐标系原点.可绑定子物体的

3、物体,如军舰,潜艇等,制作一个立方体作为绑定点,XYZ方向不能打乱(在绑定物体的时候这个绑定点就代替大炮等物体的起始点位置)[绑定点物体命名规范bindpoint_名字].如果同一个位置需要长短不一或绑定点位置不同.可使用2个到多个不同绑定点在一个地方.所有出现的名字不能出现空格!所有空格用_代替.所有动画使用骨骼动画,骨骼动画可以使用skin,physique[modifier],也可以混合使用.骨骼父子关系必须从上至下,如果出现越级关系....欧要打回重作哟![绝对不要在模型中出现物体顶点数=0的

4、情况,要气死人].游戏距离和3DSMAX距离统一,使用3DSMAX空间单位100=1米(1unit=0.01米),具体美术在3DSMAX中设置,保证游戏和3DSMAX单位统一!.战舰人物比例等使用设置的单位处理.制作模型的时候,不能使用multi-material(多层材质),纹理可以使用透明贴图texture的色彩贴图在diffuse层上,透明贴图在透明层上,贴图的使用tga,也可以使用dds,png,jpg等,但不要使用psd等图片格式.纹理大小,可以制作1024x1024的贴图,在后期缩放为51

5、2x512,256x256贴图但可能导致图像模糊.纹理名,不要整中文或者带空格!命名要符合WINDOWS规范!莫搞些个性化名字...--#.模型要求所有法线都归一化,模型位置最好resetxForm,保证位置和法线切线正确.UVW贴纹理坐标,贴完后备份一下源文件,将uvwmap或者urwrapuvw坍塌.一个MAX文件的骨骼动画整个场景骨头数量<70根,单个子物体绑定的骨骼数<40,如果超过了,我再给出另外一套方案.战舰面数不要超过2000面,人物面数不要超过1500面(如果效果不好,可适当增加面数)

6、.如果需要对物体进行碰撞检测,需要美术制作碰撞体,程序用来检测碰撞碰撞体包围实际物体,面数比实际物体少很多,命名为collision_obj_XXX(一般可以用collision_obj_body).制作的时候就是用很多个独立的BOX把物体包围,然后转成poly,再合并成一个模型命名为collision_obj_XXX.在制作完模型之后,在editablemesh或者editablepoly模式下选择面模式,选择所有面,对所有面进行45'的法线平滑,保证面法线正确.模型中的物体名字不能重复.待续纹理制

7、作.在UV展开后如果UV特别繁多,而且该物体没有换肤功能的时候可以将纹理精度提高,但不能增加纹理数,因为现在3D游戏中大量纹理切换会导致效率急剧下降!蒙皮绑定骨骼.蒙皮绑定的骨骼必须是BONE/BIP/(导出有效)HELPER,否则会出现导出骨骼类型不匹配的错误绑定点.绑定点方向认定为前方为y轴,上面为z轴,左侧为x轴,一定要对齐.../色彩为前方绿色,侧面红色,上方蓝色人物.人物使用CS构建骨骼动画保存为bip,同一套骨骼的角色在确定好骨骼初始状态后保存一个fig作体格文件.如果不需要换手换脚一个人

8、物就一个子物体,如果上下半身需要分开换装备就分上下半身作.单个人物面数<1500,如果需要特殊装饰可以再协商.角色骨骼<50根,如果需要作头发飘带等...再议.耳环,头盔,....等装饰品用绑定点标记出对应位置,之后用于绑定装饰物或装备.所有附加装饰物使用绑定点,盔甲等覆盖人物的装备重新制作模型,直接替换,如果有直接替换的,需要调整整体模型子物体数.其他没有指明的同注意/规范(最上面那个)装备.装备必须放到(0,0,0)作为起始点,方向使用front视图

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