3ds max教程:制作“噩梦”

3ds max教程:制作“噩梦”

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1、3dsMax教程:制作“噩梦”使用软件:3dsMax,Photoshop这篇教程讲解的是用3dsMax软件制作作品“噩梦”的过程,制作中需要大家有一定的3D基础知识和3dsMax软件的基础操作能力。第一步:概念草图的绘制。首先制作出草图,我想在作品中强调出照明和噩梦的氛围,所以制作中我也将精力放在了这两个部分。场景中的婴儿是为了给整体的环境增加氛围。对我来说,从简单的形状开始建模这样方法是比较好的,使用四边形建模技术。所以,我开始从简单的四边形制作头部模型。大家最好先了解清楚自己的模型,以及四边形需要多少分类,这样可以更快地获得更

2、加好看的脸部造型。这就是我为什么建议大家从最简单的形状开始做,按步骤添加细节的原因。要考虑到的一个重要问题,是建模的流程。接下来的步骤里我们会谈到。将四边形做几次分割之后,我将它转换为可编辑多边形,开始添加细节。尽管要处理一个很复杂的有机模型,但我用到的工具只有几个。3dsmax软件有一个非常强大的多边形工具箱。用2到3种工具就能完成90-95%的建模工作(切割、挤压、倾斜和焊缝)。通过切割可以制作出角色的脸部模型。我用表面修补技术创建了面具。先绘画曲线,再添加表面修改器。通过上述方法,我开始制作身体的模型。从简单的形状开始,转换

3、为多边形,然后用之前提到的工具添加细节。第二步:添加角色皮肤。在添加皮肤的过程中,我可以根据绘制的草图设定角色的姿势。我用max的标准骨骼创建了一个非常简单的骨架设定,然后添加了一些简单的手指关节控制。首先在多边形表面加上皮肤修改器,然后在所有的骨架设定上加皮肤修改器。第三步:纹理的制作。皮肤部分的工作完成后,就可以开始制作纹理了。我添加了展开的UVW修改器,开始拉伸UV贴图,尝试把贴图做得尽可能平整。选择子对象模式是不错的方法,这样你可以在视窗中直观地看到你在UV编辑器里选择的所有多边形。打开Photoshop软件,输入一个UV

4、贴图的截图,开始绘画漫反射贴图。我想让皮肤看起来光滑并且半透明,所以在这里不需要创建皮肤的凹凸贴图。我已经创建了一个局部照明。在Atmospheres&Effects展示中加入体积光。要想获得前面提到的皮肤效果,描影器的作用非常重要。这里需要让光线反弹以获得柔和温暖的效果。我用到了mentalray渲染器,因为它可以做全局照明和最终聚集计算。使用mentalray渲染器的另一个原因是,它支持地面散射效果,这对创建柔和、半透明效果非常重要。这里是我做的元素测试,前面已经提到过了(体积光和半透明效果)。要想获得半透明效果,我建议大家用

5、这些描影器,并且找到合适自己的SSS效果处理方法。你可以通过参数值的改变获得一些有趣的效果。Max里面的Mentalray有不同的SSS描影器。我选择了其中的SSS快速材质描影器。我开始调整参数值,尝试获取不同的皮肤效果。一个很重要的方面是这个描影器的样本数量。数量越多越好,但是要考虑到这一点可能会减慢渲染速度。在全局漫反射着色器里添加之前在Photoshop里做好的漫反射贴图,再次点击渲染,看看能获得什么样的效果。第四步:场景的制作。接下来,在场景中添加小岩石,草和矮灌木。这些都是用简单多边形形状建模,然后在整个场景里复制和摆放

6、的。我还在场景中加入了更多的局部光和泛灯光。场景中的灯光都设置好了之后,就可以开始制作全局照明效果了。在渲染通道的间接照明标签里,打开FinalGather,减少样本,打开PreviewNoPrecalculation,然后点击渲染。渲染的过程会变长。最后的图片我渲染了不同的通道,并把它们输入到Photoshop,这样在后期合成中能获得更多的灵活性。下面是一些主要的通道。最后用Photoshop做一些小的颜色修正,最终效果图如下。本教程由丝路教育为您提供,希望对您的学习有帮助。更多教程欢迎关注丝路教育!

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