找你妹,自营销

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1、找你妹,自营销最近手游找你妹可谓火的一塌糊涂:4月初下载量已经达到5500万次,日活跃用户已达800万,月收入达数百万,在安卓和ios两大平台手游里均是排名第一。你可能没有想到的是,这款游戏的开发商云中游最初只有两名核心成员,起步资金来自成员们自己的积蓄。而在这款游戏大获成功前,已有五个项目打了水漂。日前,云中游科技CEO张帆就找你妹的自营销等方面分享了自己的经验教训。以下为张帆口述。找你妹的诞生著名营销专家谭小芳管理培训网老师认为找你妹这个名称我之前没有做过说明,在这里分享一下这个名称的有由来:当时我们做了这个游戏之后,当时我们团队就在想找什么,出了很多方案一直不满意,我们需要游戏的名称上有

2、营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来,就说找你妹啊。我们当时就觉得这个名字太好了,很多东西看上去有很强的偶然性,而回过头看,这是从明确的思路上带来必然性。找你妹从2012年8月底发布以来,我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式,从最初400多名,逐渐攀升至第一名。当时我们有这样几个思路:第一要让产品自己具有很强的营销点。从这个游戏来说,我们突出了它的风格:屌丝风格、搞笑、搞怪。另外,它的题材背景我们用了很多当下网络热点,比如苍老师等,给玩家产生共鸣,这个共鸣本身就是很强的营销点。张帆(成都市云中游科技有限公司CEO)找你妹的自营销首先我谈一

3、谈我对自营销的理解:第一就是营销的核心,我们所理解到的合适营销的核心就是争取到用户,对游戏来说就是争取到足够多的玩家。而自营销是通过产品本身用户传播来进行的营销,可以称它为自营销。它的核心就是将营销的思想直接融入到产品中,让产品的自己具有很强的营销力量。第二通过口碑营销,自营销所获得的用户,比通过网络联盟获得的用户更加忠诚,质量也会高很多。找你妹的图标设计思路,按照我们的理解就是简单明快,能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧:第一微博分享,我们现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧,比如过了一关就分享一个微博,提示玩家分享微博。著名营销专家李绘芳老师认为

4、其实微博分享主要看游戏中的分享点,要去把握玩家的痒点跟痛点,分享的内容应该有传播性,而不是简简单单在微博上露一个脸。其中需要加入分数比较的环节,分数比较是很关键的功能,在游戏中能否到达更高层次的关卡,能得到多少分数,玩家能从中得到很强心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户,会给予金币奖励。要把握用户的痒点,如果无关紧要的微博我个人建议不要分享,因为用户不会分享,而且分享出来得不到传播的效果。现在找你妹每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了20万,如果每天分享者有10个好友,也能形成200万次日微博展示数。还有这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享,这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩

5、家自己组织语言,发布有意思的微博。我们最初开发这个游戏的时候,制作了游戏的宣传视频,并发布在优酷和Youtube上,起到了很好的宣传效果。以视频传播来说,一段有意思的视频宣传片,胜过千言万语。玩家可以通过这样的宣传视频看到这个游戏究竟是怎么样玩的,以及其中的趣味性。现在这个视频在优酷上的播放数超过了80万。这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用,这个里面我们应用了一个详细的统计功能,它能够分析玩家的行为,并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了,如果难的话,它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此,我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分,再改进。不断的改进更新,才使得游戏逐渐爬上榜首

6、。找你妹的盈利模式找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式,当然我们广告非常少,我们要考虑玩家的感受,我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法,当游戏做到一定程度会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟做一些周边的产品,这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏,如果不开发新的游戏,等这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了,这就是我们现在的发展思路。找你妹的杀手锏所谓杀手锏,就是好友对战和单机双屏。这个好友对战能起到一传十的效果,这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例,微博上看到,老公跟老

7、婆为了争今天晚上谁先玩,进行单机双屏。单机双屏进行对战,我们当时认为这就像是一个争端处理器,比石头剪刀布更好。同时,他们在分享的这件事情时,就是在进行体验式传播,比口碑传播效果更好。口碑传播到接受者,再到下载体验有一个转化过程,而体验式传播更加直接。从技巧上来说,这些方法和思路可以提高自营销的质量,但是要达到一种爆发式的病毒式的效果,还是要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有

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