3ds max在室内效果图表现技法探讨

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时间:2018-11-04

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1、3DSMAX在室内效果图表现技法探讨在三维制作技术不断完善追求写实照片效果的今天,运用3DSMAX是表现室内效果图的一个重要手段,是艺术与技术的结合。一幅好的效果图作品不仅具有照片写真效果、实用价值,而且有较高的欣赏价值和艺术价值。本文从建模、材质、灯光、后期处理四方面对室内效果图的表现技法作了比较详细的探讨。关键词:3DSMAX;窒内效果图;表现技法  3DSMAX是一个功能非常强大的三维软件,它聚集建模、动画、渲染、材质于一体,在国内建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率占据了绝对的优势。利用它的各种功能实现具有写实照片般的室内效果图。效果图的表现技法不仅仅是掌握模型、材质、灯光

2、、渲染等操作技巧,还必须有较高的艺术修养,才能制作出一幅具有强烈视觉冲击力和艺术魅力的作品。下面就围绕建模、材质、灯光、后期处理详细阐述。  一、建模理论与技法  建模是将二维空间中绘制的草图作为基本对象在三维空间中形成物体的过程。室内空间建摸方法一般有两种:第一是把制作好的房屋CAD平面图导入3DSMAX中,在3DSMAX中直接利用挤出(Extrude)命令生成立体空间模型。第二种方法就是根据房屋CAD平面图,打开2.5维顶点捕捉,用线(Line)进行描绘,然后对线进行挤出(Extrude)命令,生成立体空间模型。两种方法各有优缺点主要表现:第一种方法建模速度快,但容易出来部分面的塌陷。主要

3、原因是线段与线段之间没有完全连接,通过点层次中的焊接(AX中的建模工具与方式很多,可分为基础建模与高级建模两个部分。其中基础建模又可细分为基本几何体建模、扩展几何体建模、2D配合修改器转3D建模和复合物体建模等。高级建模主要包括多边形(Polygon)建模、Surface/Patch建模和NURBS建模等。这些建模方式相互补充,相辅相成。  为了让场景具有真实感在建模过程中应注意以下几点。第一是注意模型实际尺寸,因为室内效果图都是按照实际工程图纸或者设计方案进行建模。第二是在满足效果图的前提下,尽量将模型做得简单,减少模型重复面,提高修改和渲染的速度。例如,在创建室内空间的阳台和落地窗时,就要

4、考虑到后面渲染效果,制作过程不需要太精细,尽量以简单易行的步骤达到效果。第三是不要过分依赖软件所提供的各种工具,使创建的场景缺乏生机,应尽可能的模仿真实世界物体。例如创建室内空间的门窗和楼梯,尽量少运用3DSMAX软件自带AECExtended(建筑扩展)几何体中固有的建筑装修构件进行建模。因为这种建模方法简单方便,但是软件提供的种类较少,一般不能满足实际很多需求。  二、材质表现技法  在室内效果图的制作中,材质贴图的使用是非常频繁的。在创建好模型后给物体表面赋予丰富而真实的材质贴图效果是一张效果图成功的基础。通过渲染后才能综合反映出物体的颜色、质感、反光度、透明度和自发光等。室内效果图的一

5、个重要特点就是真实、真实性体现的一个关键再于材质。通过观察物体的表面,了解它是光滑的还是粗糙的,决定设置是凹凸贴图,还是反射光线、吸收光线。通常材质处理应注意以下几点:  1、突出通透感及反射特征  首先应该考虑好建模的对象是什么事物,是透明的还是不透明的。因为这个因素决定反射和折射材质的时候能够成为很重要的尺度。以制作茶几玻璃为例,首先考虑它基本属性主要有:表面很光滑、透明度较高、有折射现象、有菲涅耳反射现象。制作时将漫反射(Diffuse)通道的颜色设置为淡绿色,在反射(Reflect)通道的颜色加入一张衰减(Falloff)程序贴图,然后分别设置衰减(Falloff)强度的数值为(R:0

6、,G:0,B:0)和(R:255,G:255,B:255),再设置衰减类型为菲涅耳(Fresnel)。要在玻璃杯里面表现折射的现象,那么还需要设置高光光泽(Hilightglossiness)为0.9,折射颜色为(R:216,G:255,B:218),再开启影响阴影(Affectshadoargin:0cm0cm0pt;">图1书房灯光设计图2书房渲染效果图3、灯光的设置不要过于随意,一定要根据自己的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务。灯光宜精不宜多。过多的灯光会使室内空间变得杂乱无章,无层次感和不便修改,也会增加渲染时间。另

7、外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的应用,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图做。4、应以真实灯光作参考。可以用与要做的效果图类似的照片或者图片作参考,同时可以训练自已想象真实灯光的效果。  四、后期处理技法  后期处理是为了更好地表现效果图的整体效果与风格,一般是在Photoshop软件中对已经渲染出来的效果图处理,采用曲线,亮度/对比度,饱和度等技术,进一步的细化和调整,并对渲染后的灯光效果进行

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