cg时代的视觉素养教育

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1、CG时代的视觉素养教育  内容摘要:20世纪90年代以来,CG技术的快速兴起,对全球视觉艺术创作产生了前所未有的冲击,它从根本上改变了世界文化生活的图像景观,构成了当代美术教育的基本环境,扩大了美术教育的范畴和内容,对传统美术教育模式产生了深远的影响。如何应付图像文化发展的变迁,视觉素养教育的问题日益凸现出来。  关键词:CG美术教育视觉素养    看过《侏罗纪公园》的观众也许至今会对影片中恐龙的打斗场面记忆犹新;相信《泰坦尼克号》豪华巨轮的壮观也曾令无数观众叹为观止;制作精良的三维动画片不仅是儿童喜爱的节目,也逐渐开始吸引成年人的眼球;三维网络游戏更让无数的玩家体会了心跳的感受……如今

2、每一部令我们震撼的电影或游戏几乎都贴上了CG华丽的外衣,也正是有了CG,我们才能够目睹超常的现实世界,才能体验宇宙无限的神奇与奥秘。  一、什么是CG  CG是英文putergraphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。  虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革

3、。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。  在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容从纯艺术创作到广告设计。现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成了一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分为四个领域。  1.CG艺术与设计:包括二维、三维的,静止画、动画,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告到网页设计,可谓包罗万象。  2.游戏软件:电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。日本游戏公司凭借动画、漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了令世界瞩目的游戏产业。

4、在不到20年的时间里,发展到数十兆日元的规模。任天堂、索尼等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。  3.动画:从《铁臂阿童木》起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。随着CG技术的运用,更加速了日本动画业的快速发展。  4.漫画:在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。虽然漫画家们主要采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,但是年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainter一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。  从1991年的《终结者2》到1993年的《侏罗纪公园》,

5、我们目睹了CG技术的飞速发展。如今影视特效、3D动画制作与3D游戏制作已成为CG领域发展的前沿。CG技术实现了许多原来电影表现不了的题材,将导演天马行空般的想象力搬上了银幕。而3D动画电影堪称电影业中当之无愧的“高科技板块”,它代表着电影业发展的趋势。世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》是迪斯尼公司与著名的皮克斯工作室耗资过亿、花费4年时间才完成的。它突破了数字技术在电影业中的运用限制,给电影制作开辟了一条全新的道路。与此同时,游戏制作也已经全面进入3D时代,2004年推出的《魔兽争霸》就是最好的例子,它以恢宏的场面、美轮美奂的背景、高度仿真的环境,让无数游戏者体会到了C

6、G的神奇魅力。  短短十几年,CG以高端科学技术为依托,以无限的创意为内容,彻底颠覆了传统视觉时代,开辟了流光溢彩的图像新时代。  二、CG对美术教育的影响  CG时代的到来,使得图像文化成为当下一个社会文化问题,也成为当代美术教育必须面对的现实问题。  当人们越来越依赖媒体,通过影像来认知世界的时候,美术教育面临着如何在学校教育与图像文化环境之间寻求平衡的问题。我们以往的美术教育主要以纯艺术为主,以经典艺术作品作为探索的主要对象。而当人们被淹没在图像时代的大潮中时,通俗视觉图像越来越多地占领了经典艺术作品的阵地,成为受到更多关注的对象。也正是因为通俗视觉图像的日常化,它的表现形式逐渐开

7、始主导大众的审美趣味,并且正在改变着人们的审美观和认知方式。这种巨大的变化,使得当代的美术教育不得不产生相应的反应,比如,加大教育模式的弹性,增加对各类艺术新形式的包容力。图像文化扩大了美术教育的范畴和内容,当代美术教育应该以积极的姿态面对这一变化,吸取图像文化中有益的养分,使之成为当代美术教育的主题内容。  同时,当代美术教育又要批判地看待各类艺术现象。图像文化带来的负面影响也是不容忽视的。读图式的文化消费,过多地依赖直观图像思维

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