实验 Flash复杂动画的创作().doc

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1、实验4Flash复杂动画的创作(1)一、实验目的1、理解引导线的概念,掌握引导层动画的原理、创作方法。2、理解遮罩的概念,掌握遮罩动画的原理、创作方法。3、理解多场景动画的概念,掌握复杂剪辑动画的创作原理。二、实验任务1、制作闪光的莲花(掌握要点:遮罩动画)2、制作逐帧动画小鸡跑动(掌握要点:逐帧动画、引导层动画,续实验2)3、制作海底水泡以及水波纹效果三、实验内容1.制作逐帧动画小鸡跑动(略)2.制作海底水泡以及水波纹效果该实例中包括了传统补间动画、形状补间动画、遮罩动画、引导层动画等四种动画形式,制作上要比前面几个实例难度大一些,但它能综合复习前

2、面学过的内容。图5-1Flash动画效果图(1)新建一个Flash动画文件,命名为“海底.fla”,设置舞台尺寸为450×300像素,【背景色】为深蓝色。(2)创建元件本例中的元件实例比较多,把它们分成“水泡部分”、“海底部分”、“游鱼部分”三大部分来制作。先来创建和水泡有关的部分。步骤1创建“单个水泡”元件执行【插入】

3、【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“单个水泡”。在场景中画一个无边的圆,颜色任意,大小为30×30像素,再在【颜色】面板中,添加两个白色色标,【Alpha】值从左向右依次为100%、40%、10%、100%,如图5-11所示

4、,选择【颜料桶工具】,在圆的中心偏左上的地方单击,并可以用【渐变变形工具】进行微调。图5-2水泡(放大400倍)、填充位置及混色器面板参数步骤2创建“水泡运动”元件执行【插入】

5、【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“水泡运动”。选中被当前元件图层的第一帧,从【库】中将名为“单个水泡”的元件,拖放在舞台的下端,创建“单个水泡”的补间动画,然后在第60帧处把“单个水泡”元件实例移到舞台的上端并设置【Alpha】值为50%,用选择工具修改运动路径如图5-12所示。图5-3水泡运动步骤3创建“成堆的水泡”元件执行【插入】

6、【新建元件】命令,新建一个影片

7、剪辑,名称为“成堆的水泡”。从库里拖入若干个“水泡运动”元件,任意改变大小和位置,见图5-13。图5-4成堆的水泡(放大400倍)步骤4创建“游鱼”元件(选做)执行【插入】

8、【新建元件】命令,新建影片剪辑,名称为“游鱼”。在场景中共设四层,分别为“鱼头”、“中间鱼尾”、“上面鱼尾”、“下面鱼尾”。在各图层中画出鱼的各部分形状,如图5-14所示,“鱼头”层中是鱼的眼睛和圆滚滚的身子,为了体现鱼游动时的姿势,我们把鱼尾分成上、中、下三部分,画好后在第7、14帧处各添加关键帧,把鱼头、鱼尾位置形状稍做改变,在第1、7、14帧处创建补间形状动画。为了保持动作

9、连贯,第20帧和第1帧中的形状是完全一样的。图5-5鱼在各帧的形状及时间轴面板步骤5创建“鱼游动”元件执行【插入】

10、【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“鱼游动”。选择图层的第100帧,按F5键,使图层中的帧延伸到第100帧。将库中“游鱼”元件拖入图层的第一帧,用【任意变形工具】调整“游鱼”元件实例为合适的大小,创建“游鱼”的补间动画,选择第100帧,将“游鱼”移动至舞台的其他位置,调整第1帧和第100帧中的“游鱼”元件之间的运动路径,建立运动补间动画,如图5-15所示。图5-6鱼在第1帧和第100帧的位置步骤6创建“海底”元件执行【插入】

11、【

12、新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“海底”。选择第1帧,然后再执行【文件】

13、【导入】

14、【导入到舞台】命令,将“海底.bmp”的图片导入到场景中。步骤7创建“遮罩矩形”元件执行【插入】

15、【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“遮罩矩形”。在场景中画一个500×4的无边矩形,设置颜色为任意。复制并粘贴这个矩形,向下移一点位置,使其变成二个,再复制并粘贴这二个矩形,再向下移一点位置,使其变为四个,如此循环,在粘帖过程中,选中所有矩形,在【属性】面板中查看图形高度,直至创建出一个500×540的矩形,如图5-16所示。 图5-7遮罩矩形步骤8创建“

16、水波效果”元件 水波荡漾的效果是用遮罩动画的手法做的,看着挺漂亮,实际制作却很简单,执行【插入】

17、【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“水波效果”。从【库】面板里将名为“海底”的图形元件拖放到场景中,在【属性】面板上设置元件的【X】值为0,【Y】值为0。在第100帧添加普通帧。在图层1时间轴第一帧上单击右键,在弹出菜单中选择【复制帧】,然后新建一个图层,在新建层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【粘贴帧】,就把刚才的元件粘到第二层中了,选中该层中的实例,在【属性】面板上设置它的【X】值为0,【Y】值为1,【Alpha】值为80%。注意:这

18、里是一个技巧:第二层图片与第一层图片的位置差决定水波荡漾的大小!位置差越大,水波越大,其【Alpha】值的大

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