试析网络游戏业与旅游业的产业融合

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1、试析网络游戏业与旅游业的产业融合  随着信息技术的迅速发展和广泛普及,网络游戏在世界各国已经发展成了一个庞大的产业,给国家及相关行业带来了巨大的经济收益。以中国为例:据Research艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》的数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7。预计在未来的4至5年问,网络游戏还将继续保持2O以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。中国的网络游戏起步于1999年,经过9年的飞速发展,已成为与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐产业之一。那么,作为一个依托于现代信息技术,特别是电子技术、计算机软硬件技术和网络通信技术

2、的新兴文化产业,能否将其网络技术应用到具有相同体验本质的旅游业中?本文将做进一步分析和探讨。  一、产业融合的研究评述  在以传统工业化为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪70年代末,在数字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。  产业融合作为一种经济现象,学术界对它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合,学术界因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学者GreenstEin和Khanna(1997)从产业

3、变动角度指出,产业融合作为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或消失。日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业问的壁垒,加强各行业企业问的竞争合作关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业、能源业、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数学者从产业之间影响关系的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作用于传统产业,使得两种产业或多种产业融为一体。  通过对网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究,笔者认为这两个产

4、业之间的融合是由于网络技术的进步,导致两个产业的市场相互交叉和渗透,产业管制放松。发生在产业边界和交叉处的技术融合,改变了原有产业产品的特征和市场需求,从而使产业边界模糊化,逐步形成新型产业形态的融合产业。  二、网络游戏及其特征  国际数据公司(IDC)认为网络游戏是利用TCP/IP协议,以Inter为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:  1.虚拟性  网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共同特征。关于游戏的虚拟特征,一些著名的学

5、者进行过论述,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。  2.文化性  网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受。  3.休闲性  荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样,它是发生在闲暇时间的一种休闲活动。  三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面  (一)网络游戏与旅游产业融

6、合性解构  网络游戏是通过互联网传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历。愉悦是旅游的内涵,旅游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。  网络游戏与旅游之间有着相同的内在本质和特征。网络游戏的虚拟性,让人们能够脱离现实世界到虚幻的空间中充当角色、实现自我,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足精神需求的一种方式。

7、随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。  (二)网络游戏与旅游产生相融合的机制  产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势,是谨慎中呈现的一种产业新范式。对于其产生的动因,学术界有不同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制的放松是产业融合的外在原因。吴颖等(2004)认为推动产业融合的主要因素是:①市场需求的推动力;②产业间竞争合

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