大学生沉迷网络游戏调查分析报告

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1、大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班陈科闻5203131138徐煜程5203131130李佳伟5203131137大学生沉迷网络游戏调查分析报告摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪一.导言网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问

2、题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。二.调查情况1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采集数据,保证客观事实1、调查时间:

3、2015年12—2016年1月2、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个(50.7%),男生39个(49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%),C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%)一.本次调查数据分析1.接触网络时间的数据分析通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。2.上网目的的数据分析通过上面的数据分析,我们可以看到一半的被调查者(50%)通过网络进行的活动是类似看电影、聊天的休闲活动,真正玩游戏的只占到了百分之二十,可以说

4、沉迷网络游戏还只是个别现象。3.网络游戏时间数据分析通过上面的数据分析,我们可以看到过半的被调查者(68.18%)的游戏时间是随意性的,给自己定下时间玩游戏的人还是少数。4.网络是否浪费金钱数据调查分析通过上面的数据分析,我们很容易看出,网游在大多数人眼里,是浪费金钱的代名词占到了总调查人数的77.27%,这可能是由于关于网瘾少年的报道时常出现,也可能是因为被调查者自己也有过充值网络游戏的经历。5.网络对少年的影响数据调查分析通过上面的数据分析图,我们可以看出68.18%的被调查者认为网络游戏会影响到他们的正常生活;22.73%的人认为网络游戏有助于活跃思维;认为无影响的比较少,只有9.09

5、%。6.关于是否因为网游想退学的数据分析通过上面的数据分析,我们可以看出,因为极度沉迷网游而想退学的被调查者还是少数,9.09%,可见网瘾问题只是个别现象。7.关于防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游时间的原因的数据分析从上面的数据分析表中,我们可以看出,被调查者认为最主要的原因是没有确定的方法(63.64%),45.45%的被调查者认为人太多了,实名制无法实现,36.36%的人认为游戏太多,54.55%的人认为因为没有相关法律的约束,59.09%的人认为因为网游可以申请很多ID。8.在网络游戏上的花费数据分析选项小计比例无(游戏是免费的)7572.73%20元以内/月19.09%20-100

6、元/月19.09%100-200元/月14.55%200-300元/月74.55%300元以上/月00%本题有效填写人次110通过上面的数据分析表,我们可以看出有72.73%的被调查者玩的是免费的网络游戏,玩20元以内的占到了9.09%;20到100元的是9.09%,100元以上的则只有4.55%。9.玩网游前后,参加聚会的变化调查数据分析选项小计比例因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了54.55%没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样6868.18%比以前少参加了2422.73%基本不参加了,玩游戏更能吸引我54.55%本题有效填写人次110通过上面的调查分析,68.1

7、8%的被调查者没有收到影响,参加活动的频率和以前一样;22.73%的人参加的活动比以前少了;4.55%的人基本不参加活动了;4.55%的人因为游戏结交到新朋友,更积极参加集体活动了。一.总结大学生作为经历过高考的学生,抵抗力在大学的宽松的生活中并不强,特别对于网络的认知,并不清楚,并不能把网络作为学习工具,而是变成了娱乐工具。大学生沉迷上网的原因是多方面的。就网络本身而言, 它所具有的画面清晰、全方位互动、空

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