游戏开发工具浅谈

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1、游戏开发工具浅谈作为冃前国内游戏业的从业人员,我就我的工作经历把我知道的游戏开发知识分厚给大家。所知有限,大家不要见笑哈~今天先说一下一个游戏制作团队需要使用的开发工具。毕竟“工欲善英事,必先利其器”,没有顺手的开发工貝,表达和实现难免总是受限。业界标准的游戏制作团队包括设计师(策划)、艺术家(美术)、架构师(程序)三部分,同时也要加上QC(测试)小组以保证迭代开发中的快速验证、除bug与模块稳健度。那么这次就主要介绍各个工作岗位的开发人员需耍使用和建议使用的各种开发丄具。先从程序说起。程序员需要使用的工具,依据游戏平台的不同、

2、开发端的不同有着不同的区分。但是一般都离不开C++,因此必备的开发工具就是VisualStudioo以前PC平台上多用C开发,现在基本已经全部釆用C++,但考虑到运行效率,有些网络游戏的服务器端开发仍然使用C。但是完全依靠人工写代码不但低效、劳累而且容易出错。因此出现了许多中间件(Middleware)开发套件,这些是封装好的图形、物理、粒了、AT、网络、声音、UT模块,内部嵌入了各种游戏中使川的函数。程序员只需耍写好接口、加入针对性的运算函数便可以把这些部分的工作量减少很多了。而比较人型的屮间件可能包含了这其屮的许多模块,这便

3、是游戏引擎(GameEngine)。游戏引擎冇很多种,冇综合性的,比如unrealtournamentsquake3D>LithTech、jupiter等等。也有专注性的,最主要专注于两个方面——图形和物理。比如专注图形的。旷e和专注物理的havok.ode,现在由于网络游戏开发比较热,引擎的网络部分也得到重视,一般采用C/S方式,也冇P2P的方式,冇些引擎会提供强人的分布式运算和ado技术。但也有一些引擎没有网络部分,一是由于调卅数据的不确定,二是网络端会有专门的优化,许多程序员会写专门的算法处理这一部分。图形用户界而(GUI

4、)冇的为团队自己写,因为各种游戏界面盂求不太一样。冇的用引擎或第三方提供的GUI包写的。有很多……比较著名的是GTK+、wxWidgets、Qt美术方而,一维的标准开发丄具是painter和photoshop,三维的标准开发工具是3Dmax和mayao二维不用多说,基本多少年祁没什么变化。输出的标准格式早期是pcx、bmp,现在最常用的是tga、dds,tga是标准工业格式,已被业内大多数金业所接受很久。dds是为对应directX节省缓存的一种压缩格式,木身也冇很多种格式,效果没冇无损压缩图像那么好,但对于提高显示效率和节省游

5、戏容量效果很好(图形是游戏中最占容量的部分)。png也是很好用的一种格式,正被逐渐接受。jpeg很少被使用,一是因为图像有损压缩,二是不支持alpha通道,无法实现一些特定效果。三维最早是max和1ightwave,但maya的崛起使得具也逐渐成为游戏开发的标准工具。现在不少制作团队都开始转向maya,lightwave在欧美开发团队使用的比较少,LI木的开发团队则非常喜欢lightwaveo除此之外,由于CG产业的迅猛发展以及开发要求的捉高,许多新型的优秀三维工具也进入游戏开发领域。比如softimage^motionbuil

6、der等,它们在动画制作方面有着强大的功能。三维输出的主要格式是max(流行)和obj。游戏中各种绚丽的效果是用粒子实现的,这也是美术工作的一部分。一般没有什么标准的工貝,只要美术制作出粒子最基础的纹理材质图片(很小的二维图形,常川png格式),再导入到程序屮计算路径、发射角、密度、牛命周期、着色、受力等。也出现了一些独立的专门制作粒了特效的工具,二维游戏里而最常用的是particleillusionC它本来是用于影视粒子特效制作的)。三维的有很多,比如particleaccelerator^particleeditor等筹。策

7、划方面的标准和使用的工具都很杂。由于策划是内容的开发者,所以首先要解决文字和数据的问题。MSword和excel是不可少的工具。虽然策划不是美术和程序,但是图像表达和逻辑表达也是策划应该尽量作到的。二维图像表达你至少耍会使用word口带的绘图功能,但仍然建议掌握一些基础的平面绘图工具,比如photoshop、fireworks等等,如果你能用动画表示更好,比如flash、gif等;三维建议了解max、maya,我推荐使用轻型快速的三维工具进行表达,比如silo^sketchup等。它们都可以输出为obj格式,方便导入到max(多

8、用于杏看,因为模型会冇一■定程度的破损,部分需要重新制作),也可以使用截图软件截屏然后制作二维示意图。策划的工作还涉及脚本(script)创作,比如游戏的部分A1、任务逻辑、物詁(诞生、消失)控制、运算(hp减血、攻击数值)数据、物理碰撞锁死编辑、触发器等。这些

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