初识scratch(教学设计)

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1、《初识Scratch》教学设计新浦镇中心小学教育集团 施杰 【教学目标与要求】1. 知识与技能(1) 初步了解Scratch的界面。(2) 识记软件的主要功能模块。2. 过程与方法(1) 结合生活,熟悉模块的功能。(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】教学重点:Scratch界面的认识和体验。教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。【教学

2、方法与手段】演示教学法,探究教学法【课时安排】安排一课时【教学准备】多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件【教学过程】 学习过程教师与学生活动设计意图一、谈话导入,动画激趣。交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?学生回答。教师总结:你们的方法可真多,今天我们教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)  

3、通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。二、新授“认识软件” 1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)2.练习打开Scratch。 渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。    三、新授“认识操作界面” Scratch软件的界面主要包

4、括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)师生共同介绍各个区域的功能。 常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。四、练习脚本的搭建。 认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。完成任务一:教师演示(讲讲操作过程)(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并通过一系列有趣的卡通动物

5、,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。放在“当绿旗被点击”积木的后面。(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。完成任务一升级版。(学生看ppt)1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。2.用全屏模式播放展示你的小猫。完成任务二:学生读要求:(1)不少于3个控件命令的搭建。(2)使用至少2个颜色的模块。(3)给你的作品想一个主题“           的小猫”(保存起来)欣赏作品,做好评价。 五、总结课堂。这堂课中让你最高兴的是学会了什么? 总结重要的概念,提

6、供思维强化

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