第1课 初识Scratch 教学设计.doc

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1、授课日期____________累计教时_____课题1.初识Scratch课时1课时教学目标Ø初步了解scratch的界面。Ø识记软件的主要功能模块。Ø通过具体的程序,了解scratch的基本编程过程。重点Scratch界面的认识和体验。难点Scratch简单程序的编写和执行。教学方法器材准备演示教学法、探究学习法。教学课件、Scratch编写的小游戏。教学过程教学评价或改进一、规范上课要求师:不用说,同学们来到新的机房来学习新的课程,心情一定很激动、兴奋吧!在开始上课之前,老师要先给大家讲一讲上课的一些要求,我们该怎么上信息技术课呢?(展示并提醒学生上课应注意的一些方面,将上课

2、要求打印出来贴在机房醒目的地方)二、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)展示scratch小猫图片师:它就是我们的新伙伴,scratch,它能干什么呢是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏图形化编程)师:这里有两个关键词——图形化和编程。(出示课件,讲解程序的发展及图形化编程)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)三、新授:认识Scratch软件师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著

3、名的麻省理工学院的工程师们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。四、新授:认识操作界面师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称五、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)拖动

4、“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方(3)单击图标,让小猫说移动10步学生:编写脚本,让小猫移动师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。六、总结与反思本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢板书设计第1课初识Scratch认识Scratch搭建脚本教学反思本课对学生来说并不困难,对于两个控件的理解也很快,在搭建好基本任务后有很多学生开始尝试其他操作,特别是让小猫发出声音,整个教室一片猫叫。此时可以让他们“放纵”一次,一是让学生体验到乐趣,二是让

5、学生在自主探究中“解锁”新技能。

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