初识scratch (3)

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1、18.初识scratch 一、教学目标知识与技能:(1)了解scratch软件功能和软件界面。(2)了解scratch的脚本编写方式。(3)学会是用“文件”菜单栏新建和保存scratch工程文件的方法。(4)了解是用“控件区”编写简单的脚本动画。过程与方法:(1)学生通过编写简单的动画程序,培养学生的编程能力(2)学生通过流程图的形式,培养学生使用编程思维解决实际问题的能力。情感态度与价值观:Scratch生动形象的编程方式,启发学生的学习编程的兴趣,培养学生的编程能力。 二、教学重难点重点:熟悉Scratch界面以及编程方法。这是使用Scratch的基础知识。难点:理解Scratch的

2、编程方式。 三、教学准备(1)网络机房,极域电子教室(2)每台机器安装Scratch软件(3)教学课件四、教学过程(一)游戏引入同学们,你们喜欢玩游戏吗?今天我给大家带来一位老朋友,看看舞台上的角色是谁?(出示tom猫)。你们平时玩过这个游戏吗?老师也玩过。可是今天Tom猫不再学舌了,那他还能干嘛呢?谁能勇敢地到前面来试一试?(指名到前面来演示玩游戏)这个游戏好玩吗?你能说说怎么控制tom猫的吗?(通过单击tom猫)板书:当tom猫被点击——》引起声音、外观、动作等变化咱们看黑板,tom猫的设计者就是根据这个流程图创造了tom猫,就像是搭积木一样简单。你们想不想也用搭积木的方式发明自己的

3、游戏呢?那今天我们就来制作属于自己的游戏。(二)介绍Scratch软件那我们在哪儿搭积木呢?Word行吗?Powerpoint行吗?下面我向同学们介绍这么一款叫做scratch的软件,大家先看它的图标是什么样子的?(大屏幕)Scratch软件是美国麻省理工学院(MIT)面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它可以很方便地搭建一个属于自己的作品,就像搭积木一样方便。 (三)点明scratch编程方式,认识“控件”、“脚本区”。1、打开scratch软件,学生自主打开。(指名演示)2、探究屋:猜一猜,它的界面各个区域的基本功能。3、自学,认识软件的区块(控件区、脚本区、演示区、舞台区

4、)4、认识控件区:控件是什么?其实就是积木。在这里选择我们需要的积木,scratch将这些积木一共分为8类,咱们分别看看每个类型标签下面包含哪些控件。5、脚本区:将选择好的控件按照顺序搭在脚本区内。通过脚本区内的代码,我们告诉场景中的“角色”,你要做些什么。6、舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方。7、角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方。(四)探究屋:尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。(指名学生演示编写脚本的过程以及其他功能区的使用)(五)搭建脚本通过一个简单的动画例子,来熟悉Scratch。任务:1、出示小猫说“你好”程序,让学生自己尝试搭建这个脚

5、本程序。指名同学演示。2、如果让小猫改说“同学们,你们好”该怎么实现呢?自己尝试。指名演示。(六)探究屋:(1)在舞台上复制1只小猫,并把它变小些(2)用全屏模式播放展示你的小猫。(七)任务二:(1)编写自我介绍的程序,让小猫介绍自己(2)尝试用不同控件区中的控件拖动到脚本区,创建有个性的程序。(八)脚本的打开与保存想一想:以前我们学习word和powerpoint是如何保存和打开文件的,那么在Scratch中应该如何来保存和打开我们脚本呢?学生演示用不同的方法保存脚本。(九)拓展任务打开教学实例《Scratch的儿童节祝福》,分析实例,在场景中Scratch猫先用话语祝福大家儿童节快乐

6、,而后为大家表演溜冰。学生自己给自己的Scratch猫咪添加脚本,为儿童节(自己的节日)送上祝福。(十)教学总结:这堂课你有什么收获?

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