初识Flash软件教案设计

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1、初识Flash软件  课题初识Flash软件课型新授课  授课班级:八年级 教学目标1.认识操作界面,学会常用工具的使用,体验Flash动画制作的一般步骤;  2、了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。  重点简单对象的移动及缩放动画的制作方法  难点Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解  教学准备课件  教学设计与过程教学反馈  1、自主预学  同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Fl

2、ash动画)  这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。  2、合作互学  (1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。  ○1Flash的特点  Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。  Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Fl

3、ash在网络上非常流行。  ○2启动Flash8  执行“开始→程序→Macromedia→MacromediaFlash8”命令。  ○3Flash8编辑窗口的介绍  包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。  (2)文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。  打开并播放一个Flash动

4、画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。  元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置在库中,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。  库(好比是后台):存放动画元件的地方。  场景(好比是舞台):动画的表现场所。  时间轴(好比是剧本):动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧编辑区和时间线。  要制作一个动画,就

5、好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。  图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,进行编辑和修改也很方便。  (3)演示制作“移动的小球”动画  现在我们一起用Flash8来制作一个简单的动画。  教师边演示边

6、讲解,学生跟着老师制作“移动的小球”动画。  老师应注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念放到具体的实践操作中去,让学生更容易理解。  制作“移动的小球”操作中的注意点:  步骤3:在时间轴中的“图层1”的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。  步骤4:也可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。  步骤5:将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。  步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放

7、指针,查看帧内容,证实动画已被创建。  帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同,并以空心方块为结束标记。关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。  步骤8:提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名分别为.fla和.swf。  (4)总结制作步骤   教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧

8、,创建补间动画  3、点拨导学  (1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。  (2)请学生说出动画制作的三大主要步骤。  4、检测练学  制作课本中一个“移动的小球”的简单动画  【教后记】

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