3d迷宫游戏设计概念

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1、3D迷宫游戏设计概念一、设计思路这是一款道具类的休闲竞速小游戏。目前迷宫类游戏多为单人RPG类游戏,且玩法以简单的迷宫寻路为主,玩法陈旧缺乏可玩性。而迷宫游戏是有其独特魅力的,随着游戏制作技术的发展,完全可以将迷宫题材重新开发。冲击高墙外的世界,反应、判断、记忆与合作的对决——这是设计该游戏的核心思想,游戏的具体玩法设定亦围绕该思想展开。笔者在文中将道具及互动竞速等玩法植入迷宫游戏,突破传统迷宫游戏的界面设定及视角设定,意图设计一款类似泡泡卡丁车的竞速类房间游戏。二、设定简要1、规则设定(1)界面设定游戏界面设定为全屏显示及窗口模式显示,可由玩家自行选择。游戏主画面为全开放视野

2、。游戏界面左下方设置小地图,地图初始状态为全黑模式,玩家探索过的道路为迷雾状态,地图视野为组内队员共享,迷雾下显示同组玩家,敌对玩家则不显示。地图下方中部设置聊天界面及机动力数值条。地图右下方设置道具栏。玩家始终处于游戏主画面的中下方,角色游戏上下视角固定,左右视角可由鼠标进行控制,玩家可选择在头顶显示角色昵称或心情或工会名或不显示任何信息。玩家游戏主画面小地图机动力数值条道具栏聊天界面-4-(2)键鼠操作设定编号控制键功能备注1鼠标上移角色视角向上移动鼠标只可在游戏主画面内移动操作2鼠标下移角色视角向下移动3鼠标左移角色视角向左移动4鼠标右移角色视角向右移动5A角色向视角右方

3、横向移动6S角色向向视角反方向倒退7D角色向视角左方横向移动8W角色向视角方向前进9Tab键移动道具栏内道具选择框符,按键一次,移动一格10鼠标左键道具选定状态下单击左键为道具使用沿用CS中,跳狙的操作模式,空格—右键—左键11鼠标右键跳跃12空格键选定道具选择框符所框定的道具13ESC键消除所有窗口,无窗口时弹出回到大厅对话框。14回车键游戏状态下弹出输入聊天文字的窗口,再次回车发送文字。15Home摄像机视角左移16End摄像机视角右移17PageUP摄像机视角在一定范围内上移18PageDown摄像机视角在一定范围内下移19其他功能快捷键弹出某些菜单等快捷键(3)游戏行动

4、规则玩家通过操作鼠标及键盘控制角色,运用跳跃指令寻找迷宫出口,运用道具指令加角色自身竞技状态及减弱敌对玩家角色竞技状态,运用行走指令,更快速的到达迷宫出口,以获取胜利。角色行走、跳跃及道具使用都将消耗机动力。角色停止一切行动(跳跃、行走及道具使用),即进入机动力恢复状态;角色机动力消耗完毕时,自动进入机动力恢复状态,直至恢复足够的机动力以完成一次指令方可对角色进行操作。(4)游戏大厅规则在游戏大厅内主要提供玩家进行进行图形化的聊天和开设房间的功能。大厅内容研究中-4-(5)其他机制规则聊天机制研究中短信机制研究中日志机制研究中(6)游戏系统流程图研究中2、角色设定(1)玩家角色

5、玩家在房间界面中可以选择18种不同形象的角色代表自己参加游戏,选择的形象只是代表上场后的图像不同,并不会影响玩家的经验值等属性。当一盘游戏结束后参与,该场游戏的玩家均可获得一定的经验值,胜利方获取经验值大于失败方。(2)角色属性角色只设定经验值、魅力值及机动力三种属性,角色的其它属性,如跳跃力、移动速度、道具使用时间等属性均为固定值。经验值:角色参与游戏即可获取,经验值可以使得玩家选择更多的造型外观进行游戏。魅力值:参与游戏获胜即可获取,魅力值的提升可以换取额外的配饰。机动力:角色移动将消耗机动力,当机动力使用完毕后,角色无法继续移动,但不影响跳跃。机动力在每轮游戏开始时默认为

6、满值。(3)角色非竞技动作设定加入风格清晰(风格类型暂略)的3D模型动作及2D动画动作(例如:欢呼、哭泣、装死等),给予玩家在游戏过程及游戏回合间隙时增添一些非竞技的娱乐体验。该系列动作设定不具备任何游戏数值意义。3、地图设定战斗胜利得到的经验值及在战斗中获得的C类物品奖励经验值是玩家升级的唯一途径,玩家级别达到一定程度可以进行向下一关卡的晋级,关卡等级越高其内拥有的子地图类型及道具类型越多,地图的复杂级别亦会愈高,相应的游戏时间也会增加,地图可容纳的玩家数量也随之增加。-4-(1)关卡概述关卡的模式大致的可分为以下几类:快速模式—任意玩家到达出口即判定游戏结束,最先到达的为胜

7、者。团队模式—全组到达出口为胜,游戏结束。任何地图级别都可进行关卡模式的选择,关卡模式选择权为地图创建者所拥有。(2)地图元素地图的设计风格主题化,场景与音乐依照主题进行设定。迷宫墙体的高度设定应满足角色跳跃后可观察正对墙外面的迷宫地形,但又限制角色使用跳跃技能翻越迷宫墙体。拟:角色身长为10单位,视觉起点眼睛离脚底距离为9单位,跳跃高度(脚底与地面最大距离)为20(跳跃高度为围墙设置高度的最小值,围墙高度必须大于角色站立时视觉起点离地高度,故拟设定为20),则墙体高度设定范围在(20,29

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