网路游戏产业分析-以「仙境传说」为例

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1、網路遊戲產業分析 --以「仙境傳說」為例高科技行銷/網路行銷個案研究內容前言變遷的市場環境/產業分析A.產品技術的簡介B.產品的價值鏈(或供應鏈)C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境)D.競爭分析E.市場/消費者分析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵)F.產品市場的機會與威脅現行行銷策略未來行銷策略之建議前言網路電玩「仙境傳說」(Ragnarok,RO)在短短的兩個月測試期間,最近在台灣不但創下25萬人同時上線的紀錄,會員人數也急速暴升70多萬人。網路電玩大國──韓國獲得年度人氣大賞;曾在台灣創下「每0.4秒就有一人進入」的風光紀錄在中國創下「網咖業者指定

2、電玩」的美譽。線上遊戲已成為一個趨勢,這主要拜寬頻普及所賜。當然線上遊戲對玩家高黏著度的特性。變遷的市場環境/產業分析A.產品技術的簡介網站類型回合制遊戲媒合式遊戲千人連網式遊戲訴求玩家一般大眾玩家級玩家級潛在會員估計80-100萬20-40萬10-25萬收入來源廣告軟體銷售軟體銷售或會員費使用者端軟體免費下載銷售免費下載或銷售網站會員費無無月費或預付卡網站經營技術門檻低偏低高使用者端技術門檻低高高使用者端遊戲軟體不可單機執行可單機執行不可單機執行主要遊戲型態棋、牌類、益智類即時戰略角色扮演台灣投入業者元碁、各大入門網站第三波、松崗華彩、智冠、華義、遊戲橘子、昱泉、大宇、聖教士仙境傳說網路遊戲

3、類型大致分為二種類型「注重砍殺」不外是攻城掠地,天堂本身就是這樣的遊戲「注重團隊合作」的遊戲,在視覺表現、遊戲風格、玩家互動上都比較溫馨討喜,以「仙境傳說」來說,畫面風格以類似童話風格的方式表現,人物可愛,畫面場景又明亮溫馨。遊戲風格也比較多元,玩家也能在遊戲中有不同的故事主軸,要練功可以、要冒險可以、要生產寶物可以、要PK互鬥可以、要聊天打屁可以…,玩家的互動B.產品的價值鏈(或供應鏈)收入來源——軟體銷售、網站會員費、廣告為三大收入來源1回合制遊戲網站收入仰賴廣告2.媒合式遊戲靠銷售軟體3.千人連網式收費多元化,主打預付卡4.向網咖開闢新財源國內線上遊戲廠商廠商遊戲附註智冠網路三國目前會員

4、數:大陸50萬人、台灣30萬人。預計推出第2款自製線上遊戲-金庸群俠傳中華網路2000年營收3759萬元;2001年營收預計3.5億元大宇英雄目前會員數約25萬人(平均同時上線人數為1.3萬~1.5萬人)。2001年將推出大富翁5、仙劍奇俠傳線上版代理南韓遊戲並與新浪網合作推出仙劍奇俠傳,進軍大陸線上遊戲市場。遊戲橘子天堂目前台灣會員人數約60萬人(平均同時上線人數為約5.9萬人);2001年推出一款自製軟體與6款代理軟體。代理南韓遊戲2001年在香港推出天堂;再與大陸網路業者(網易)合作,再進軍大陸線上遊戲市場。華義人在江湖、石器時代、樂園目前台灣會員人數約40萬人研發人員:台灣40人、大陸

5、西安200人。2001年將推出4款自製線上遊戲石器時代、樂園為代理日本遊戲;石器時代2001年已在大陸上線華彩萬王之王(雷爵資訊製作)雷爵資訊2001年將與霹靂多媒體合推線上遊戲-創世霹靂2001年萬王之王將進軍韓國,其次再進軍日本。第三波龍族目前會員數約25萬人已與400家網咖合作2001年預估線上遊戲營收2億元皇統取得臥虎藏龍遊戲的全球發行版權,計劃與國內外遊戲軟體廠商共同開發PDA、PC、PS2、線上遊戲等不同平台遊戲。目前會員數約1萬多人將在2001年6月推出代理南韓遊戲聖教士千年、紅月與大陸合作團隊進軍大陸市場 目前在大陸有15萬會員代理韓國遊戲產品生命週期分析仙境傳說太空戰士十一天

6、堂二仙劍online神之領域軒轅劍online金庸群俠傳遊戲產業的上游發展產品研發所需的企劃、美工、音樂、程式、軟體開發工具掌握技術優勢的原創者,也是遊戲版權最頂端的擁有者在下游的通路規劃上取得了領先的地位線上遊戲『天堂』,本身便是由韓國軟體廠商NCSoft所研發天堂在海外的戰略則是轉而與中游的代理廠商結合,例如在台灣全權交由遊戲橘子公司進行發行及經營,也創下了相當巨額的銷售獲利,在借力使力的助攻政策奏效之下,NCSoft不必大費周章的便可以在台灣收取第一次高額的權利金(推估100萬美金),以及每個月所有營收的淨利分成(推估淨利的25%~30%)。遊戲產業的中游發展以產品代理、改版做為發展主要

7、項目的遊戲中游代理公司的隱憂除了要擔心遊戲賣不好,更要提防上游研發公司來台灣開設分公司收回代理權線上遊戲經營線上遊戲廠商大致分為下列兩類,通常遊戲開發商的產值約佔總遊戲軟體產值的一到三成左右有七成的產值是落在下游的營運商開發商:遊戲的開發設計、美工設計、內容企劃等。風險在於需要大筆投資開發,且需要長時間的研發,屬於高投資風險的領域。營運商:負責下列工作:行銷、販賣點數卡、維運遊戲伺服器、並提供客服

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