剖析网络游戏

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1、剖析网络游戏一段时期以来,关于网络游戏负面影响的报道不时见诸于报端,例如影响青少年的学业、因长时间游戏而损害健康等,甚至有舆论将之称为“电子海洛因”。作为一种认知工具,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。总Z,对于网络游戏产业必须有全面、客观、公正的分析与评价,才可能在此基础上加强正面引导,提出能够趋利避害的应对策略。紧扣“网络游戏与青少年教育”这一主题,围绕网络游戏的分级管理问题;网络游戏的社会需求;网络游戏与青少年审美观的培育;网络游戏与青少年道德观的培育;网络游戏与青少年心理健康;网络游戏与青少年智力开发;屮国网络游戏现状与发展

2、走向等。我们力图为政府主管部门、学术界与游戏厂商搭建一个交流沟通的平台,推动绿色网络游戏占据更大市场份额,促进屮国网络游戏产业的良性发展。相关背景材料国家信息化战略研究屮心主任,清华大学传播学院副院长熊澄宇提醒,全社会重视数字化游戏的重要性。在他领导的实验室里,有多位研究生在从事网络游戏的专题研究,研究表明,游戏不仅仅对青少年,对整个成人群体都是有益的。他正在组织一个项目,叫国家终身学习体系的理论与实践,其屮游戏实际涉及到一个终身学习的问题。光明H报副总编辑何东平举了一个例子,1个12岁北京男孩,酷爱电脑游戏,觉得技术不过关,玩的不过瘾,报名参加了一个课余计算

3、机学校。由于有兴趣推动,半年拿到了一个全国计算机考试证书。事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,慢慢过渡到“计算机应用与实践”阶段。还有由玩游戏激发出对电脑的兴趣和迷恋,一些年轻人尝试创办自己的企业,从事电子游戏软件的开发。南京一个曾获过全国奥林匹克英语金牌的屮学生,高一的时候,他对英语没有兴趣,后来他玩了OFU的游戏软件,游戏屮都是英文,他就查阅字典,游戏Z后这些生词怎么也忘不掉了,这就把学习和玩游戏结合起来,激发了他对英语学习的浓厚兴趣。教育者如何面对网游北京:谷艳丽中国互联网络信息屮心(CNNIC)发布的互联网络发展状况统计报告显示,截止到2005年6

4、月30H,我国上网用户总数突破1亿,为1.03亿人,其中青少年学生的比例占到了32.4%,而18岁以下的网民占15.8%,即目前我国有1630万中小学生在上网。互联网对中小学生的影响止在迅速增强。近儿年网络游戏异军突起,据统计:截止到2004年底,全国各种各类游戏玩家2100万,其中18岁中小学生以下占17%,即有357万左右的中小学生在玩各种电脑游戏。青少年学生上网的主要需求是游戏娱乐,占了上网总需求的35.8%,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。网络游戏的快速发展也带来了种种问题,如网络游戏中存在很多不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年的道德

5、观和价值观;部分缺乏自制力的青少年沉溺于网络游戏、不能自拔,荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题等等。那么,教育工作者该如何面对来势汹汹的网络游戏呢?首先,要充分认识到玩游戏(包括网络游戏)是他们的权利,而提供健康的可供选择的、多种形式的游戏是教育工作者(包括家长)的责任。其次,面对网络游戏,既不必对其谈虎色变,也不能熟视无睹,更不能因为担心其负面影响,就简单地对其围追堵截、四处喊打,实践也表明仅靠封杀和围追堵截是行不通的。只要教育工作者正确认识、妥善引导,不仅可以避免网络游戏的负面影响,而且还可以充分利用其促进中小学生全面发展的教育功能。在现阶段,

6、有以下工作需要教育工作者重点去关注和研究。1•要从教育的各个维度去认识了解网络游戏、调查研究网络游戏,以便充分的利用网络游戏的教育价值和更有效地消除网络游戏的负面作用。从家庭和社会教育角度研究如何创造和谐的家庭、社会坏境对中小学生上网行为进行指导和监管;从学校和课堂教育角度研究如何创造绿色网络校园,并对中小学生进行网络思想道德教育,提高学生的信息技术素养,使学生能够科学、正确地利用互联网等信息技术;从教育心理学角度分析网络游戏吸引玩家上瘾的因素,如学生的学习压力大、逃避现实、渴望交流、追求虚拟的成就感和自豪感等,并研究出切实可行的办法预防和治疗游戏成瘾;从教育

7、技术和教学设计角度研究如何在网络游戏中渗透教育教学内容等。2.从教育角度研究网络游戏实名制和分级制的可行性。目前世界上部分国家实行了网络游戏实名制和分级制,尤其是网络游戏分级制度,相对来说比较成熟。但中国目前还没有实行网络游戏实名制和分级制。国内一些行业协会开始研究和探索网络游戏分级制度,如中国消费者协会消费指导工作委员会、中国软件行业协会游戏软件分会出台的《游戏软件分级标准》和中国青少年网络协会游戏专业委员会出台的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,但这些分级制度都是建议和推荐性的,不具备强制力,这需要政府引起重视采取立法手段,实施司法的监管措施來解决。

8、3.积极开发各种寓教于乐的教育类游戏软

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