6.1 感受可能性 教学设计

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1、《6.1》感受可能性教学设计一、学情分析在小学阶段,学生对确定性现象与不确定性现象已经有了初步的体验,可以通过具体实例感受简单的随机现象。二、任务分析教科书用一个简单的掷骰子的场景来引出必然事件、不可能事件、随机事件的概念,然后再通过一个游戏让学生体会到随机事件发生的可能性有大有小。三、教学目标1.通过抽扑克牌和掷正方块等游戏,经历试验、猜测、收集试验数据、分析试验结果等过程,切身感受什么是不可能事件、必然事件、随机事件,并感受随机事件发生的可能性是有大小的;2.学生在教师的指导下经历判断和试验,初步体验事情的发生的确定性和不确定性,感受数学和实际生活的联系;3.通过

2、创设游戏情景,激发学生的好奇心,使学生能积极主动地参与数学学习活动,增强学生的数学应用意识,帮助学生养成利用数学知识分析问题、解决问题的良好习惯。四、教学重点难点重点:体会事件发生的确定性与不确定性,必然与不可能难点:理解生活中不确定现象的特点,随机事件发生的可能性大小,利用随机事件发生的可能性有大有小做出决策。五、教学过程第一环节:创设情境,导入新课问题:第五章生活中的轴对称已经学完了,明天会举行复习考试吗?可能会考试,也可能不会考试,今天就让我们一起来感受可能性。设计目的:通过创设考试情境,激发学生的学习兴趣,引起学生的探究欲望。第二环节:抽牌游戏,探索新知问题:

3、以做游戏的方式决定明天是否考试。游戏一:我手中有7张红桃扑克牌,请同学们从中任抽取一张。如果你们抽出红桃扑克牌,明天就考试。引入新知:从7张红桃扑克牌一定能抽到红桃,明天考试就是必然事件。在一定条件下进行重复试验时,能事先肯定它一定会发生的事件叫作必然事件.设计目的:通过游戏一,引起学生探索新知的兴趣,引入必然事件。游戏不公平,改变游戏规则。游戏二:我手中有7张黑桃扑克牌,请同学们从中任抽取一张。如果你们抽出红桃扑克牌,明天就不考试。引入新知:从7张黑桃扑克牌不可能抽出红桃扑克牌,明天考试是不可能事件。在一定条件下进行重复试验时,能事先肯定它一定不会发生的事件叫作不可

4、能事件。设计目的:通过游戏二,引起学生探索新知的兴趣,引入不可能事件。游戏不公平,继续改变游戏规则。游戏三:我手中有5张红桃扑克牌和5张黑桃扑克牌,请同学们从中任抽取一张。如果你们抽出红桃扑克牌,明天就考试。引入新知:可能抽出红桃扑克牌,也可能抽出黑桃扑克牌,明天考试就是随机事件。在一定条件下进行重复试验时,事先无法肯定它会不会发生的事件叫作随机事件。设计目的:通过游戏三,引起学生探索新知的兴趣,引入随机事件。第三环节:习题训练,巩固新知活动一:小结必然事件、不可能事件与随机事件活动二:习题巩固活动三:“生死签”阅读,判断必然事件、不可能事件、随机事件。设计目的:通过

5、活动一、活动二、活动三,巩固新知,为接下来应用新知做准备。活动四:议一议:举例说明生活中的必然事件、不可能事件、随机事件。设计目的:将数学与实际生活相联系,达到学以致用的目的。第四环节:合作交流,实际应用游戏一:若我手中有3张红桃扑克牌和7张黑桃扑克牌,请同学们从中任抽取一张。如果你们抽出红桃扑克牌,明天就考试。请你猜一猜:考试是个什么事件?考试的可能性大还是不考试的可能性大?若我手中有7张红桃扑克牌和3张黑桃扑克牌呢?设计目的:集趣味性、活动性于一体,有效地突破了教学的重点和难点。通过亲身体验,把问题渗透到游戏中,让学生体会不确定事件发生的可能性是有大小的,游戏简单

6、易懂,更直观的加深学生对本节知识点的理解,也为上好下一节课做铺垫。游戏二:通过掷正方块游戏,再次感受随机事件发生的可能性是有大有小的。游戏规则:(1)两人同时游戏,各自掷一枚正方块,每人可以只掷一次正方块,也可以连续地掷几次正方块。(2)当掷出的点数和不超过10时,如决定停止掷,那么你的得分就是所掷出的点数和;当掷出的点数和超过10时,必须停止掷,并且你的得分为0。(3)比较两人的得分,谁的得分多谁就获胜。多做几次上面的游戏,并将最终结果填入下表:第1次点数第2次点数第3次点数…得分第一次游戏女生…男生…第二次游戏女生…男生…第三次游戏女生…男生……………………在做游

7、戏的过程中,你是如何决定是继续掷骰子还是停止掷骰子的?活动内容:议一议:1.如果前面掷出的点数和已经是5,你是决定继续还是决定停止掷?2.如果掷出的点数和已经是6呢?3.如果掷出的点数和已经是7呢?4.如果掷出的点数和已经是9呢?在做游戏的过程中,你是如何决定是继续掷骰子还是停止掷骰子的?设计目的:通过游戏使学生体会生活中许多不确定事件发生的可能性是有大小的.同时以游戏引入知识,学生接受起来会更自然,印象会更深刻.通过亲身体验,把问题渗透到游戏中,找到求随机事件中可能性大小的方法,培养学生发现问题、解决问题的能力。第五环节:综合实践,学以致用问题:这

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