设计的意义和乐趣

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1、设计的意义和乐趣-一体验设计和幸福虽然社会改变焦点从“well-fare”“幸福”,设计变得越来越感兴趣的问题是否能设计幸福。在本文中,我们概述体验设计,一种做法,地方愉快和有意义的吋刻所有设计工作的中心。我们讨论关注经验的原因,并提供概念性工具来帮助设计师,如工件的模型显式组成的材料和经验。我们建议心理需求来理解和分类经验,和“经验模式”作为一个工具來捉取经验的“木质”注册成工件。最后,我们简要反思的道徳经验的工件.关键字一一案例研究,体验设计,积极设计,责任,幸福。相关设计实践,概述了体验设计的应用程序,一个方法,侧重于设计愉快和有意义的时刻铭刻和

2、介导物质(对象、技术)。引言追求个人幸福是生活的中心。令人惊讶的是,心理学才广泛研究它只有十年前。奇凯岑特米哈伊2000年,塞利格曼指出:“Psychologists鲜有什么让生命值得活下去的知识”(5页),因此开始积极心理学。此后幸福的实证研究了重要的势头(如。卡尼曼,1999年,洛佩兹和斯奈徳,柳波默斯基,2009;2011;2007;塞利格曼,2011)。借用柳波默斯基(2007),我们理解幸福的“体验快乐,满足,或积极的福利,加上意识到一个人的生活是美好的,有意义的和有价值的”(32页)。,因此,都有直接的、具体的、情感组件,是许多愉快的经历,

3、只有一些不愉快的吋刻在不同的情况下,和更长期的,全球性的,认知成分的总体生活满意度(主观幸福感,Diener,2000)。换句话说,追求幸福的权利要求收购积极的日常经验和更一般的评估生活积极的和有意义的。显然,幸福可以被理解为个人的控制Z外,仅仅是命运的结果,幸运的悄况下,或遗传倾向。然而,研究显示(见柳波默斯基,2007年,概述),一个好的幸福取决于活动的一部分,因此,变虽。通过深思熟虑和积极参与世界,人们可以在至少一些degree-take控制他们的经验,因此,让自己更多(或更少)快乐。这提出了-•个令人兴奋的但有挑战性的工作机会为工业设计、产品

4、设计、交互设计:应该不可能幸福的"设计”,丰富人们的日常生活中通过artifact-mediated与积极的体验活动?这个挑战是双重的:首先,它需要深刻理解什么是积极的经历,以及它是如何通过创建”活动。“笫二,它需要策略來创建和调解经验通过”的东西。”木文探experience-centered构件设计的概念与幸福。我们开始澄消的一个经验是,关闭与反映经验和材料之间的关系。我们然后概述潜在的休验设计步骤的帮助下一个说明性的案例研究。最后,我们反思道徳隐含设计经验。理解经历:从幸福到影响,需求,实践和东西经验是一个冇着丰富历史的概念和意义(Jay,200

5、5)。许多解释和疫源地存在。注意,我们十分消楚,不打算“殖尺”这个词。经验和体验设计来接近我们试图传达。我们理解-•个经验”一集,一•大块吋间,通过视觉,听觉,感觉和思想、动机和行为[…]密切交织在一起,存储在内存中,标记,再次重温,传达给别人。一个经验是一个故事,从一个人的对话与她或他的世界通过动”(Hassenzahl,2010年,p.8)。经历一集后,人们从事一种价值主导型。他们确实讲故事(和共他人,鲍迈斯特&纽曼,1994)。这些故事包含的时候,,,详细说明一个时空结构和经验的内容。此外,人们可以判断他们的经验积极或消极的(即。、情感作用)。情

6、感作用是一个关键成分的经验(Desmet&Hekkert,2007;Foriizzi&Battarbee2004;Hassenzahl,2010;麦卡锡和赖特,2004)——每经历一个“情感线程”(麦卡锡Wright,2004),正是这种情感作用的有关幸福的经历。然而,停止就缺乏鼓舞人心的设计。问题不在于积极考虑;问题是积极性來自的地方。我们认为它实际上是心理需求的满足(或沮丧)呈现一种体验正(或负)和个人重要,冇意义的。例如,在一个积极的体验的硏究与技术(Hassenzahl、Diefenbach&Goritz,2010),—名年轻女子透露这个故事:

7、"我在都柏林的短途旅行。在凌晨,我的移动电话把我吵醍了。我的男朋友,他呆在家里,刚刚发短信给一个甜蜜的'我爱你'”(p.353)。这段经历有许多元素:一个女人旅行,远离家园,男朋友,失踪她的凌晨,和一个移动电话,提供文本个人消息的可能性。然而,意义和积极的经验是*自她的感觉接近另一半时是一个爱的故事,分离,和渴望。经验满足年轻女性的心理需要归属感,归属感,亲密的短:亲缘(如。爱普斯坦,1990;马斯洛,1954;瑞安&决,2000)。事实上,Diener,Oishi和卢卡斯(2009)提出“需要和目标满意度理论”的两个主要理论解释幸福的“变:ft”部分

8、(而不是幸福的“稳定”部分基于遗传倾向)。完全是超出了本文的范围讨论心理需求和潜在H标理论的概

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