2016年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告

2016年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告

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1、VR游戏市场已全面启动,技术革新推动游戏内容加速发展VR游戏市场趋势研究报告2016研究定义和研究方法研究定义研究范畴研究方法2016/8/10指数成长的比特动能2本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。报告中运用Analysys的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究

2、,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。发现和建议发现自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。2013-2014年,OculusVR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手

3、机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。建议Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。2016/8/10指数成长的比特动能3目录VR游戏市场处于启动阶段商

4、业模式尚不完善2016/8/10指数成长的比特动能4•随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势•VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整•VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式•VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势37.064.0121.0228.0404.073.0%77.2%0%20%40%60%80%01002003004002016F2017F2018F2019F2020FVR市场规模(亿美元)89.1%88.4%100%500增长率2016-2

5、018年全球VR市场规模预测数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利数据来源:SuperData©4.48.116.545.3149.584.1%103.7%174.5%0%50%100%150%200%050100150增长率230.0%250%2002016F2017F2018F2019F2020F数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发和代理费用、产品授权费用及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易观方法论估算得出。VR游戏市

6、场规模(亿美元)2016-2018年全球VR游戏市场规模预测©2016/8/10指数成长的比特动能5资本VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整技术支持环节VR设备厂商VR游戏引擎线上分发平台垂直媒体内容产出环节内容分发环节支持服务环节电商平台VR游戏系统线下体验店输入文字VR游戏研发厂商开发者服务2016/8/10指数成长的比特动能6VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式硬件设备分成游戏内容VR游戏内容盈利模式版权交易内容付费广告分成线下体验目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普

7、及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。VR游戏产业盈利模式VR头盔游戏外设硬件厂商营收内容平台内容提供商游戏软件2016/8/10指数成长的比特动能7VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展VII进入存量市场,行业集中度高,产品精品化、品牌化成为核心竞争力。VR游戏市场AMC模型©时间探索期(1988-2014年)市场成熟期市场启动期(2015-2017年)高速发展期(2018年-)市场认可度IAIIIIICIVVVI虚拟现实技术逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。FEDGB1995年,任天堂公司发布了首个便携式

8、头戴3D显

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