《三维动画人物建模》教学大纲

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1、《三维动画人物建模》教学大纲(3DAnimationTechnique)适用专业:动画专业课程编号:03116900前修课程:《三维动画基础》学分:4总学时:64一、课程性质、目的与要求课程性质:专业基础课、必修课课程目的:通过本课程的学习,使学生了解三维动i田i设计的人物角色设计制作的应用。在这部分的课程中,将通过角色的低模制作,高模制作,ZBRUSH(法线贴图)在角色制作中的作用等方面的讲解,让学生深入的了解角色制作的方方面面。并且通过学习了解本专业的实际应用在各种工作之中。教学要求:在教学中采取理论知识与实践创作相结合的方式,并通过大量的练习,提高学生创意和创作能力

2、。二'教学内容理论总学时:32学时第一章多边形人物建5学时基本要求:了解3DSMAX在游戏制作中的常用命令并能灵活使用。如:通过挤压,切割,导角等常用建模命令的综合运用塑造!II具有观赏性的物件。在掌握一定建模技巧后将引入游戏制作对于模型建立的规范耍求。如:面数的控制,线的分布等等。模型与UV建立方法与规范,通过模型展UV坐标,建立UV的方法技巧与规范。重点:LOW/HIGH精度人物模型的制作。难点:多边形建模的各种命令人物造型能力第二章3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程5学时基本要求:高模(高细节)高面数:低模(大型轮廓)超低而数;两者优点结合(高细节+低面数),这

3、就是次时代游戏的思路。在掌握-定建模技巧后将引入游戏制作对于模型建立的规范要求。如:面数的控制,线的分布等等。模型与UV建立方法与规范,通过模型展UV坐标,建立UV的方法技巧与规范。重点:0LOW/HIGH精度人物模型的制作。难点:。多边形建模的各种命令O人物造型能力第三章真实游戏人物教程5学时基本要求:掌握中模的建立和贴图绘制全过程。第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模型面数、布线、设置和贴图限制。当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。我在创建

4、头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。重占.0利用多边形建模方式建立“低模”和“高模”一个真实游戏人物造型©展开UV,和烘培法线贴图难点:0利用多边形建模方式建立“低模”和“高模”一个真实游戏人物造型0展开UV,和烘培法线贴图第四章次世代一一女性角色制作教程5学时基本要求:掌握中模的建立和贴图绘制全过程。第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模型面数、布线、设置和贴图限制。当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建

5、。我在创建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。第一节美术基础知识讲解;第二节高模的制作;第三节模型拓扑;第四节UV拆分;第五节法线贴图和A0贴图的烘焙;第六节贴图的绘制第七节头发的制作重点:O材质纹理贴图的绘制O毛发的制作难点:O材质纹理贴图的绘制O毛发的制作第五章次世代角色——中世纪人物5学时基本要求:参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,自上次贴出“次世代盔甲

6、制作教程”以來,也得到了很多朋友的认可,应广大朋友的要求,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带來一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果:O烘培贴图O法线贴图和A0贴图制作难点:O烘培贴图O法线贴图和A0贴图制作基本要求:zbrush雕的蜥蜴武士,制作的比较随意,所以其中述是有些很多不足之处.出这个教程,向朋友们介绍一下我制作这个蜥蜴武士的整个流程.重占.OZbrush建模的基本操作和命令0按要求建立一个游戏角色模型难点:OZbrush建模的基本操作和命令0按要求建立一个游戏角色模型三、实践环节或相关课程实践总学时32

7、学时1、设计造型(低模角色建立标准)2、高模角色与ZBRUSH3、角色UV划分4、编辑材质与贴图(角色贴图应用)5、角色绑定(bones骨骼和两足骨骼)6、镜头组接7、动画输出4学时4学吋4学时4学吋4学时4学吋8学时四、课时分配序号章节内容理论环节时数实验时数其他环节1第一章多边形人物建552第二章3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程553第三章真实游戏人物教程554第四章次世代一女性角色制作教程555第五章次世代角色一一中世纪人物556第六章ZBRUSH雕刻蜥蜴武士制作77合计3232总学分4总学时64五、建议教材与教学

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