桌游用户体验研究

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1、桌游体验调查研究背景与意义桌游在我们人多数人的眼中都是新鲜的事物,但是这个英文里叫做BOARDGAME的玩意却已在欧美地区风行三十多年了,给众多玩家带来了无穷乐趣,也早已是风靡社会的社交活动。广义上的桌面游戏可以包括各式各样的棋牌游戏,包括我们的国技麻将。但是由于它们的年代久远且规则成熟,很多已经走向了竞技性(围棋、国际象棋等),亦或是盈利性也就是俗话称的赌博。而在专业游戏界,“桌面游戏"专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋)和杀人游戏以及最近异常风靡的三国杀

2、游戏。经济的发展和生活水平的提高并没有如同我们想彖地那样让人们幸福快乐。相反,生活、工作和学习的压力越来越大。互联网技术的兴起,让人们的交流更加简单,但却把人们困在一个个封闭的盒子里,宅男宅女族就在这种状况下不断壮大着自己的队伍。人们恐慌与人面对面进行交往,宁愿去对着冰冷的电脑屏幕沉浸在自己的世界里。我们这代人见证了网络游戏的兴起与繁荣,也见证了无数的孩子沉溺于这种虚拟的世界中不能自拔。现在,当又一个新的事物诞生在我们的面前,它会给我们的生活带來怎么样的变化呢?桌面游戏绝对是老少皆宜,有益身心的活动,这些游戏经常标

3、榜“易学难精”,原因是要成为游戏的大赢家,你必须要头脑灵活。除了要寻找制胜方法外,很多时候你要在适当时机做出止确的决策。这方面止好能启发人的逻辑思考能力以及判断能力。一些外国人喜欢将桌而游戏称之为社交游戏,因为每个玩家都要在游戏屮与其他玩家沟通,良好的谈判技巧无论在游戏或现实中都同样重要。人们可以通过游戏,去锻炼自己的说话能力以及与人沟通的技巧研究动机与目的人们参与各种娱乐活动并没有很强的冃的性,很少有人为了去KTV唱歌而去KTV,为了去看电影而去电影院。他们更看重的是娱乐时的放松的氛围以及与人交流的情感体验。有人

4、说娱乐其实就是消磨吋间,其实这也说明了娱乐活动的特点,各种娱乐活动都能强烈刺激的人的感官,让人们的注意力集中而无需神游。无论在学习述是在工作中,我们都会觉得当一个人对课堂上的内容毫无兴趣,或者无事可做的时候,时间过得是多么地缓慢。可是在娱乐中,恰恰相反,人们常常感慨时间为何过得如此Z快。但我们并不能完全以这点来定义娱乐活动,网络游戏就是一个典型的反例,虽然在游戏过程中,你能感觉到强烈的快感,但是一旦回到现实之中,你乂会陷入空虚与茫然,于是乎现实虚拟就在这强烈的对比中颠倒了。这违背了娱乐活动的精神,那种建立在现实社会

5、中的真实的情感。根据马斯洛的需求理论,人的需求从低到高分为生理需要、安全需要,社会需要,尊重需要以及白我实现。人都潜藏着这五种不同层次的需要,但在不同的时期表现出来的各种需要的迫切程度是不同的。人的最迫切的需要才是激励人行动的主要原因和动力。人的需要是从外部得来的满足逐渐向内在得到的满足转化。低层次的需要基本得到满足以后,它的激励作用就会降低,其优势地位将不再保持下去,高层次的需要会取代它成为推动行为的主要原因。有的需要一经满足,便不能成为激发人们行为的起因,于是被其他需要取而代Z。高层次的需要比低层次的需要具有更

6、大的价值。热情是由高层次的需要激发。人的最高需要即自我实现就是以最有效和最完整的方式表现他自己的潜力,惟此才能使人得到高峰体验。娱乐实际上是一项奢侈品,它产生于人们满足了自己基本的生存及生活需耍活动Z后的闲余时间去满足自身精神需求的一种活动。首先,它满足了人们的社会需要,人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽也需要一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员。娱乐活动往往都是处在一群人中间,就算是面对着电脑玩游戏,人们同样也需要那些或真实或虚拟的伙伴。其次,娱乐活动能满足了人们希望自己的独特能力得到社会的承认,这

7、就是为什么麦霸总是会存在,每项娱乐活动都会有一个所谓的领袖。最为重要的是,娱乐活动同时也能满足人们的自我实现的需要,在娱乐活动中,并不是每一个人都能对整体造成很大的影响,但是每个人都或多或少地去实现了自己的价值,表现出了自己的特点与特色,有些人善于思考,有些人长于技巧。无论他们做的如何,他们能够实现自己自身的价值,这也就是为什么娱乐活动能给我们带來如此多的乐趣的根本原因。研究方法:在探讨了娱乐活动的特征之后,我们开始展开我们对于桌游的研究。在这个研究中,我们重点在于研究人们对于桌游这个新型娱乐活动的体验感受。通俗地

8、去说,桌游实际上是升级版的聊天,它提供了一个基于生活却高于生活的话点,在不经意间往往却能暴露出各种各样的人的性格特征,往往一盘游戏,却是百态。因此,这是一个非常好的了解其他人乃至于自己的平台。经过笔者参加各种场合的桌游游戏的观察玩家可以分为如下几个类型1在游戏中企图心强烈,喜欢冒险,个性积极,竞争力强,凡事喜欢掌控全局发号施令,不喜欢维持现状,但行动力强,目

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