室内渲染器的应用

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1、室内渲染器的应用Radiosity(光能传递)是-•种真实地模仿光在某坏境中的相互作用的渲染技术。光能传递工作原理是在光照射到物体表面上后,被折射成许多条漫射光线,它们可以照亮其他表面。将表面细分是为了增加结果的精确度。当使用光能传递对基于物理的灯光进行处理时,应注意下述内容:1、Scenedimensions(场景尺寸):确保场景尺寸正确,单位统一。(如用相同灯泡照明120米高的房间和120英寸高的房间,这两个房间的明暗程度可大不一样。)2、Lights(灯光):应当使用Photometriclights(光度灯光),并保证灯光的强度在

2、通常范围之内。3、NaturalLighting(口然灯光):为模拟自然光,应该只使用IES阳光IESsun和IES天光IESSky。这些灯光将会按照指定的日期,地点精确地按照光度规律模拟出日光和天光。4、MaterialReflectance(材质反射系数):保证场景屮所有材质的反射系数不超出真实世界屮材质的反射系数范围。例如粉刷过的白色墙面的最人反射系数是80%;然而纯白材质(RGB:255,255,255)的反射系数是100%,这表明此材质把接收到的能量全部反射出去了。5、ExposureControl(曝光控制):曝光控制相当于照

3、相机上的光圈。要保证启用曝光控制并为其设置好最终结果需要的参数。接下來,我们來了解一下Radiosity(光能传递)控制面中各个参数的含义:•ResetAll(全部重设):按下开始按钮后,3dsmax把场景的一个拷贝装载到光能传递引擎。点击全部重设,将把所冇的儿何体信息从引擎中清除掉。•Reset(重设):将照明等级信息从引擎中淸除掉,但不淸除儿何体信息。•Start(开始):开始进行光能传递处理。•Stop(停止):停止光能传递处理。(快捷键ESC)•InitialQuality(初始质量):设置初始质量的百分比,最高是100%。如果你

4、指定为80%,则光能传递处理的能量分布结果的精确度为80%o一般,设为80%〜85%所得到的结果已经足够精确了。场景的亮度主要是由早期的重复结果叠加而得到的。每次重复所得的亮度对总体亮度的贡献按对数反比递减。前几次重复完成后,场景亮度基木上就不再增加了。但后续的重复过程可以减少场景的瑕疵。(提示:这里的''质量"是指能量分布的精确程度,并不代表视觉质量。即使初始质量的百分比值很高,或许场呆仍然显示岀大量瑕疵。瑕疵问题将被接下来的步骤解决。)•RefineIterations(AllObjects)(精制重复所有物体):设定对整个场呆进行的

5、精制重复次数。精制重复步骤可増加对整个场呆进行光能传递处理的质量。它利用不同于初始质量步骤的处理方法收集各表面上的能量己降低面际芳异。本步骤不増加场景亮度,但它提高了处理结果的视觉质量并且显著地降低了血际弟异。如果某个精制重复次数不能渲染出满意的图像,可以増加该数值直到满意。(提示:如果你计划在渲染时使用重新聚集,不川执行精制重复步骤同样能得到高质量的最终结果。)•RefineIterations(SelectedObjects)(精制重复选定物体):设置对选定物体进行的粘制重复次数,方法与精制重复(所有物体)相同。选择一个物体然后为英设

6、置你需要的重复次数。对选定物体而不是整个场景进行精制处理町以节省大量处理时间。这一选项主要对具冇大量较少表面并显示较多面际差异的物体有用。比如周栏或者椅子和高度细分的墙面。eProcessRefineIterationsStoredinObjects(物体保留精制重复处理):每个物体都有一个叫做精制重复的光能传递属性。精制重复每进行一次,储存在物体中的重复数也随之增加。这在你制作每一帧都要进行光能传递处理,帧与帧Z间保持相同质量等级的动画时很有用。•InteractiveToolsgroup(交互工具群组)此群组中的选项能帮你调节视口和渲

7、染输出的显示结果。如果光能传递处理结果已经存在,这些调节会立即生效,不再需要额外的处理时间就能看到调节的影响。•Filtering(过滤器):减少而元之间的噪波数量。使用周围元素的照明等级来平均某个面的照明。通常值设为3或4已经足够。如果把值设得太高,意味着要丢失场景中的细节。由于过滤器是交互的,因此你能很快地估计结果并在需要的吋候调节它。•RadiosityMeshingParametersrollout(光能传递网格参数卷展栏)•GlobalSubdivisionSettingsgroup(全局细分设置群组)(提示:你可以通过物体属性

8、对话框ObjectPropertiesdialog中的高级灯光而板AdvancedLightingpanel来显示本群组的设置结果。不同的物体可以有不同的细分。例如,为了表现一面重要的具有很多

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