A 第一 传播与游戏论

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1、第1讲梦想的制造:西方传播理论与流行文化传播与游戏论第一节媒介传播传播信息影响受众传播有效性传播(德弗勒):目的:尽可能多传递事实性信息改变受众态度媒介渠道对于受众——更有效、更佳、更好讲演、印刷品、电影和录音带电视、招贴画、广播、网络德弗勒——媒介微观分析了解各种媒介的传播特性,通过比较发现其优势,为了更有效地传播。媒介传播威力报刊:诉诸视觉信息——逻辑化、抽象化广播:诉诸听觉在感受信息时,听觉不如视觉敏锐电视:同时调动听觉与视觉,刺激全部感应系统具体、生动的画面与场景,使人身临其境网络:综合以上特征视听媒介传播信息数量,比单纯听

2、觉或视觉媒介更为优越——施拉姆课堂分组讨论:电视与网络“更为优越”?传统媒介优势何在?电视与网络“谁更为优越”?案例1:实验对象——大学生分成四组实验:第一组看电视(录像)第二组听广播(听声音描述)第三组读报纸(读材料)第四组网络视频材料四组学生:看、听、读、视频内容相同四组学生:感受信息方式不同结果:请四组实验对象回忆看、听和读到的东西对回忆起的信息进行比较研究种感受方式最敏锐、最有效可能最后显示:四组学生回忆的信息大同小异视听媒介电视网络传播信息,不比单纯视觉听觉媒介,如报纸广播,更有效,对受众影响更大。对电视必然比其他媒介有威

3、力论断提出挑战——德弗勒案例2:两组实验对象一组观看有关法庭诉讼纪录片另一组阅读同一内容文字材料两组:文化程度相等尽量减少阅读材料难度两组实验对象回忆接收到的信息:阅读材料比观看影片记住信息更多报纸比电视传播效力大案例3:“零点方案”(ProjectZero)准备:一盘录像带和一套小人书小人书——讲述三名歹徒结识一位漂亮孤女后,幡然悔悟,改邪归正的童话故事。两组儿童:一组边听大人念故事,边看小人书;一组观看同一内容录像结果显示:看书儿童——能回忆较多故事内容,能准确引用故事原话。能结合自身经验复述故事内容。看录像儿童——只能记住故事

4、大意,复述时不能引用原话,不能表现出富于创造性的联想。电视——被动体验提供生动有趣、引人入胜真实画面、活动场景电视同阅读相比:视觉、听觉以及思维活动,亦步亦趋紧跟不断变换镜头,好像被押解赶赴目的地。◇视听媒介——状态紧张而消极人的注意力被原作内容吸引,不能发挥主动性、积极性与创造性。◇视觉媒介——从容、联想与自由向往的空间◎“零点研究”深化认识媒介提供信息的特性第二节媒介的游戏论(美英中达人秀赵本山现象电视观摩)媒介工具论媒介达到目的、实现意图工具媒介不同工具优势——使用何种媒介工具最有效,最能达到预期目标游戏论(课堂分组讨论——多

5、少种媒介可以游戏?)视媒介为玩具人们摆弄媒介为着游戏的目的,不是出于功利考虑斯蒂芬森《传播的游戏论》新异媒介观,探讨传播游戏性质——心理学家威廉·斯蒂芬森人类行为:工作与游戏工作:谋生,有产品游戏:自我满足,基本没有产品两种传播:工作性传播——下达命令(任务成分)参与传播者身心不愉快(传播不快communicationunpleasure)游戏性传播——相聚闲聊聊天轻松愉快,好像有趣游戏工作性传播老师:要求学生写作文,明天交卷。由于同工作行为相联系,老师也不轻松。学生:压力和负担,心理紧张、不舒服传播对学生对老师都造成不愉快!游戏性

6、传播没有具体目的,仅是寻开心,参与者轻松愉快!游戏性传播:“传播→愉快”(communication→ pleasure)——斯蒂芬森大众传播——游戏性传播(课堂讨论:媒介渠道)阅读新闻是没有报偿的传播——愉快——斯蒂芬森大众媒介=玩具消遣娱乐——读报纸,听广播,看电视◇斯蒂芬森高超新奇理论:传播的玩耍——怡快因素◇传播研究——非功利性游戏角度“游戏理论而不是大众传播的信息理论”媒介的“经国之大业”——斯蒂芬森调侃大众传播理论家背着一副沉重精神十字架,双眉紧锁,忧心忡忡,希望大众媒介按照他们价值观念做好媒介玩耍游戏论矫枉过正——沉溺

7、于凶杀、暴力、庸俗、浅薄媒介传播工作性与游戏性(讨论)大众传播是功利性的行为政变者总先控制媒介,而对真正游乐场并不在意游戏论缺陷阅读杂货店广告阅读游泳场污染消息阅读官员在公开场合犯愚笨可笑错误的消息阅读一则幽默故事阅读五角大楼文件阅读一位领袖遭到刺杀的消息阅读一位朋友死亡讣告阅读对最高法院某项裁决解释新闻阅读——分量与感受阅读一则笑话阅读总统被刺身亡的消息大众传播不纯属游戏媒介有玩具意味不能不加区别归列于游戏行为范畴中。第三节媒介的社会功能◇宏观——媒介功能媒介系统与社会系统互动关系正面功能,媒介有益于社会的积极作用授予地位——抬高

8、人或事的身价,扩大知名度负面功能,媒介有损于历史的消极意义拉斯韦尔“功能学说”传播活动三大正面功能:1.监视环境2.联系社会3.传递遗产——拉斯韦尔《社会传播与结构》(1948)第一种:监视环境功能准确、客观反映社会真实情景,再现周围

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