初中信息技术教学“激趣乐学”探究

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1、初中信息技术教学“激趣乐学”探究摘要:近年来,从本人所接触的县市几所较大的初级中学中,普遍存在同一个问题,即计算机专业课知识传授虽形式多样化,但学生的兴趣、积极性不高,课外时间学生大多“专著”于游戏的把玩。针对这种情况,文章立足情感教学方法,结合心理学原理,探讨如何在教学中调节学生的情绪,使之处于"乐学”的状态,即寓教于乐。关键词:兴趣;寓教于乐;计算机教学伟大思想家孔子在《雍也》篇里曾说:“知之者,不如好之者,好之者,不如乐之者。”“乐学”从来都是治学的最高境界,也是目前广大教师在各个学科积极探讨

2、的一个问题。对于计算机教学,如果教师更加注重并有效培养学生的“乐学”情绪,学生的“厌学”直至问题也许将迎刃而解。“寓教于乐”正是体现这种“乐学”思想的重要教学原则之一。“乐学”,主要是教师通过操纵教学中的认知系统来引发学生快乐及兴趣情绪。下面,我针对学生与教学活动关系较为密切的一些主要需求,结合自己教学活动中的一些事例,谈谈教师如何通过教学手段控制,达成学生快乐情绪的问题。厌学、苦学现象之所以经久不绝,从教学理论上说,与缺乏这方面在教学原则上的规定是有直接关系的。一、优化教学内容教学内容本身是最重要

3、的东西。它是本质的,是个体社会化的需要。如我学校的学生对计算机基础知识的掌握却差距甚大。不同区域的、不同生活环境的学生对同一教学内容的接受必然产生内在的差异。我在教七年级下册第二单元制作电子杂志《WPS之父求伯君》,我增加了两个课时的金山WPSOFFICE的讲解。目的是让学生了解轻巧的WPSOFFICE与MSOFFICE的横向对比,增加印象,同时也培养学生支持民族软件的一种情怀。意想不到的是,在我讲解完求伯君的传奇经历,学生个个兴趣高涨,甚至有学生脸上洋溢着扬眉吐气的神情。之后学生操作WPS特别认真

4、,这无形中对掌握教学内容WORD起到了帮助。又如,上九年级流程图时,学生对流程图的学习感到枯燥,特别是分支结构和循环结构的学习。我考虑到近几年数学高考的题型,列举高考数学的例子,激发学生学习的兴趣。另一方面,针对教参上的VB语言方面的学习,适当做了删减。这样,学生少了烦恼,自然多了乐趣!二、引入竞争机制,创设成功体验在教学信息技术与计算机基础第一章《汉字的输入》一课时,我设计的课题是“打字擂台赛”,利用高一学生已经掌握的打字水平,先进行两两打擂,再形成相互攻擂,让学生在相互竞争的环境中快乐练习,再适

5、时讲解打字方法、技巧,穿插课文内容。伟大的教育家陶行知先生在《创造宣言》中指出:"处处是创造之地,天天是创造之时,人人是创造之人。”计算机教学作为一门培养学生逻辑思维能力、实际动手能力的学科更有必要从学生的想象力和实践能力着手,培养学生的创新意识,使他们的综合素质得到提高。首先,要发扬教学民主,鼓励学生探究、质疑,倡导民主自由的教学气氛。如我在第二课堂兴趣小组中给学生讲QBASIC中的求“两个正整数的最大公约数”算法时,利用教材,给出“辗转相除法”,即大数除小数取余,再值交换,再大数除小数取余,依此

6、重复,直到值为Oo部分学生,晕头转向,难以理解。于是我临时构建了小组协作的课堂,旨在“一帮一”解决“学困生”。在讨论的过程中,有学生想到了一个非常巧妙的方法,即公约数符合两个条件:一是该数肯定比两个整数中小的那个数小,二是两个整数被该数除余数肯定为0。以下便是两个算法:教材算法学生算法inputm,nifmOm二nn=rwendprinti:endinputm,nifm

7、算法是学生探究的结果,它不死扣教条,因此其他学生的掌握更加容易。这便是给学生提供民主的氛围所引导学生开展积极发散思维所取得的“丰收”,伴随着'‘丰收”,给了学生又一次理智感的积极情绪体验。一汪泓水要想荡出涟漪,必须投石。培养学生的创造性思维亦是如此。孔子在《论语•述而》中提出的“不愤不启、不惭不发”八个字便是关于启发式教学的高度概括,也是最科学、最天才的概括。现在我们提倡教师教学时要“留一手”,要留给学生思考的余地,留给教师启发学生的余地。在教学信息技术与计算机基础中的《走进视听大本营》时,我准备了

8、三个事先拍摄好的学生活动视频文件,一个为AVI格式,一个为MPG格式,一个为RM格式,抛给学生播放这三个文件的任务。这是一次成功的启发式教学,伴随着学生的质疑与高涨的学习热情,他们体会到了学习的乐趣。三、建立游戏课堂,满足娱乐需要游戏从来是学生所乐此不疲的活动,也是人的天性,如果把它融入到教学中,效果不言而喻。如在给学生上多媒体机房课《DREAMWEAVER》中"行为的应用”中的移动图层时,我设计了一个拼图游戏作为课的导入。而整堂课的主旨也是让学生设计一个给定素材的拼

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