基于使用与满足理论的微信使用行为与效果研究

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时间:2020-01-11

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1、基于使用与满足理论的微信使用行为与效果研究  摘要本研究基于使用与满足理论,通过对微信使用群体进行在线问卷调查,解释了不同的微信使用模式与其线下社会资本以及生活满意度之间的关联。因子分析结果显示,我国微信用户群体的主要使用模式为两类:基于信息与社交需求的工具性使用以及基于娱乐与消遣需求的仪式性使用。其中,基于信息与社交需求的使用模式与人们的线下社会资本以及生活满意度呈现正相关,而基于娱乐与消遣的使用模式对于社会资本无显著影响,但是却可以提高生活满意度。另外,研究还发现微信用户中女性更倾向于娱乐性的仪式使用,从而生活满意度更高。  关键词社交媒

2、体;媒介使用;受众研究  中图分类号G206文献标识码A  作者简介郭羽,澳门科技大学人文艺术学院助理教授、硕士生导师,澳门999078;伊藤直哉,日本北海道大学国际传媒与观光学院教授,日本公共关系学会理事,北海道扎幌0600817  一、研究背景  在基于计算机的传播(computer-mediatedcommunication,CMC)研究当中,关于社交媒体的广泛应用对于用户自身的社会关系以及心理环境的作用一直是讨论的重点。近五年来,以微信为代表的手机即时通讯工具的快速崛起获得了广泛关注。截至到2015年,微信的每月活跃用户数量已经突破的

3、5亿,其诸多和实际生活密切关联的功能(比如微信支付)更是直接带动了110亿元的生活消费。然而,虽然关于社交媒体行为的研究已经不是一个崭新话题。但以微信作为对象的研究依然比较缺乏实证证据支持。因此,本研究选取微信使用者作为研究对象,从人际传播的角度,试图勾勒出微信使用者的行为特征以及对其人际关系发展的影响。  此外,虽然前人已经就新媒体使用效果进行了大量研究,但单一的使用变量(比如使用时间)也使得自变量和因变量之间的关联存在片面性,从而广受诟病。因此,本研究从使用与满足的角度出发,探究了微信用户的不同使用功能,并在此基础上对于不同使用功能所产生

4、的效果进行差异对比分析。  二、文献回顾  (一)使用与满足理论  使用与满足理论(usesandgratificationtheory)认为受众具有能动性与自主性,会根据自己的需求来选择如何使用媒介以及怎样消费媒介内容。作为传播学研究当中的经典研究范式,使用与满足理论一改过去传播学研究中对受众“被动”以及“消极”的建构,而转向对受众由不同需求所导致的媒介行为差异进行探索。  由于受众内在需求的多样性,其对于大众媒介所传达的信息期待也有所不同,因此媒介使用模式也干差万别。  使用与满足的理论假设在传统媒介语境下获得了大量实证支持,这些证据将受

5、众的媒介使用需求归类为二元结构,比如“即时性”(immediate)与“滞后性”(deferred)需求,“信息一教育”(informational-education)和“幻想一逃避”(fantasist-escapist)的需求。  在新媒体科技不断深化与普及的背景下,由于媒介互动性的增强,以及媒介内容的丰富,相比较传统媒体的受众,新媒体受众的使用需求获得很大提升,而在新的传播环境中媒介的社会角色也得以重构。Dixon认为,在新媒体的环境当中,使用与满足理论是帮助理解CMC理论模型与传播特征的有效范式。Papacharissi等验证了该理

6、论在互联网语境下的应用,发现五种需求与互联网使用者的行为密切相关,分别是关于人际交往、打发时间、信息获取、便利以及娱乐的需求。  国内学者曾以大学生群体作为样本,发现微信的使用动机主要可以划分为信息获取、社会交往和功能性体验三种取向,不过值得留意的是近几年微信的新功能则是呈现出来更多娱乐化消费的特征,比如微信红包,摇一摇等。此外,由于微信支付的普及,其在生活中所发挥的便捷功能也获得提升,因此关于微信所发挥的娱乐以及社会性功能值得学界注意。  (二)社交媒体使用功能、社会资本与生活满意度  在使用与满足理论当中,媒介的使用功能可以被划分为功能性

7、使用(functionaluse)与仪式性使用(ritualuse)两种形态。其中功能性使用被定义为受众对与媒介的使用基于实际生活的需求,通过媒介使用来服务其线下社会活动,比如对于信息获取,社会交往以及人际关系维持的需求。仪式性的使用则被定义为受众的媒介使用并非出于社会性目的,而是将从媒介当中获取符号性的或者情感的价值(symbolicandemotionalvalue)。这种价值建立在受众对于媒介仪式的使用中,往往与媒介的娱乐化体验相关。  weiser认为在互联网的情景中,新媒体的使用时间对于个体心理以及社会关系的直接影响是非常有限的,但

8、是互联网的使用时间却可以透过不同的使用功能而产生显著的间接效果,因此对于互联网使用效果的测量要考虑个体的具体使用行为,要考虑到不同的互联网使用需求和行为所带来的效果

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