马踏棋盘实验报告单(含代码)

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1、计算机学院《数据结构》课程设计报告课题名称:马踏棋盘课题负责人(学号/姓名):黎贵涛110520121同组成员名单(姓名):刘伟110520131林建彪110520104指导教师:孔令寅评阅成绩:评阅意见:提交报告时间:2021年8月7日项目成员序号学号姓名职责任务说明1110520131刘伟小组成员1.需求分析2.用户使用说明3.测试结果2110520121黎贵涛组长1.概要设计2.详细设计3110520104林建彪小组成员1概要设计2.调试分析一、【问题描述】设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示过程。基本要求:将马随机放在国际象棋的8*8棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则

2、进行移动,要求每个方格只进行一次,走遍整个棋盘的全部64个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8*8的方阵,输出之。测试数据:可自行制定一个马的初始位置(i,j),0<=I,j<=7。二、【实验目的】1、对数据结构基本理论和存储结构及算法设计有更深入的理解;2、了解栈的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们;3、提高在世纪设计操作中系统分析、结构确定、算法选择、数学建模和信息加工的能力。三、【设计过程】81726354第1步:实现提示一般来说,当马位于位置(i,j)时,可以走到下列8个位置之一:(i-2,j+1),(i-1,j+2)

3、(i+1,j+2),(i+2,j+1)(i+2,j-1),(i+1,j-2)(i-1,j-2),(i-2,j-1)(图-1)但是,如果(i,j)靠近棋盘的边缘,上述有些位置可能要超出棋盘位置,成为不允许的位置。8个可能位置可以用一位数组HTry1[0…7]和HTry2[0…7]来表示:01234567-2-11221-1-21221-1-2-2-1(表-2)位于(i,j)的马可以走到新位置是在棋盘范围内的(i+HTry1[h],j+HTry2[h]),其中h=0…7。第2步:需求分析(1)输入的形式和输入值的范围:输入马的初始行坐标X和列坐标Y,X和Y的范围都是[1,8]。(2)输出形式:

4、以数组下表的形式输入,i为行标,j为列标,用空格符号隔开。以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观(3)程序所能达到的功能:让马从任意起点出发都能够遍历整个8*8的棋盘。(4)测试数据,包括正确输入及输出结果和含有错误的输入及其输出结果。数据可以任定,只要1<=x,y<=8就可以了。正确的输出结果为一个二维数组,每个元素的值表示马行走的第几步,若输入有错,则程序会显示:“输入有误!请重新输入……”并且要求用户重新输入数据,直至输入正确为止。第3步,算法设计思想:1、输入马所在初始位置的坐标值,考虑到用户的输入习惯,此处1<=x,y<=8;2、将输入的初始值进栈;3、设置一个w

5、hile循环,循环条件为count<64;4、取出栈顶元素;5、定义flag标志变量的值;6、按照setpossible函数顺时针顺序优先原则,找栈顶元素周围未被占用的新位置。7、若存在该位置,则令order的值等于该新位置的坐标,并入栈;8、否则弹出栈顶元素;9、再次回到第③步while循环进行判断;10、输出一个8*8的方阵,所示数字即为相应步骤。第4步,算法框图:开始输入初始坐标X,Y判断X,Y是否合法?Initstack建立新栈并且将初始位置入栈count<64GetTop取栈顶元素;找出所有可走位置根据for循环及优先原则查找是否存在下一个坐标?调用push函数将其压缩进栈调用D

6、leteTop函数将栈顶元素弹出输出否是否是否是第5步,存储结构设计:(1)、位置的存储表示方式typedefstruct{intx;inty;intfrom;}Point;(2)、栈的存储方式#defineSTACKSIZE70#defineSTACKINCREASE10typedefstructStack{Point*top;Point*base;intstacksize;};第6步,设计功能分析与实现(1)、设定栈的抽象数据类型定义:ADTStack{数据对象:D={ai

7、ai∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={

8、ai-1,ai∈D,i=

9、2,…,n}约定an端为栈顶,ai端为栈顶。基本操作:InitStack(&s)操作结果:构造一个空栈s,DestroyStack(&s)初始条件:栈s已存在。操作结果:栈s被销毁。ClearStack(&s)初始条件:栈s已存在。操作结果:栈s清为空栈。StackEmpty(&s)初始条件:栈s已存在。操作结果:若栈s为空栈,则返回OK,否则返回ERROR。StackLength(s);初始条件:栈s存在。操作结果:返

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